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Franz Godeguez Rodrigues Coelho é aluno no Doutoramento em Ciências da Cognição, Linguagem e Neurociências pela Universidade Católica Portuguesa (UCP) desde 2020 e bolseiro de investigação pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT) - 2022.10688.BD - desde 2023. Atualmente, é investigador pelo Neuroscience for Innovation in Communication and Education Lab (NICE Lab). É sócio-diretor de um grupo empresarial com foco em Tecnologia, Jogos, Sistemas, Gestão e Marketing desde 2018. Em 2016, concluiu o Mestrado com financiamento da bolsa integral do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) em Ciências Sociais pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (Brasil). Em 2013, concluiu a Licenciatura em Comunicação Social pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (Brasil). Entre 2017 e 2019, foi monitor na Escola Superior de Propaganda e Marketing (Brasil) nos cursos de Licenciatura de Comunicação Social e de Ciências Sociais e do Consumo. Especialista em assuntos relacionados à Cognição, Tecnologia, Jogos, Gestão, Consumo e Comunicação, está cursando uma Pós-Graduação em Emoções e Saúde Mental pelo Instituto CRIAP (Portugal); concluiu um MBA em Gestão da Tecnologia da Informação em 2019 pela Faculdade de Informática e Administração Paulista (Brasil); um MBA em Ciências do Consumo Aplicadas em 2017 pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (Brasil); uma Pós-Graduação em Arquitetura da Informação e Experiência do Usuário (UX) em 2017 pela Faculdade Impacta Tecnologia (Brasil); e um MBA em Game Design em 2016 pela Universidade Positivo (Brasil). Atua nas áreas de Ciências Cognitivas, Ciências Sociais, Educação, Tecnologia, Jogos, Comunicação e Gestão.
Identificação

Identificação pessoal

Nome completo
Franz Godeguez Rodrigues Coelho

Nomes de citação

  • Coelho, Franz

Identificadores de autor

Ciência ID
2310-6542-2011
ORCID iD
0000-0002-4895-0799

Endereços de correio eletrónico

  • franzgrc@hotmail.com (Profissional)

Domínios de atuação

  • Ciências Sociais - Ciências da Educação
  • Ciências Exatas - Ciências da Computação e da Informação
  • Ciências Sociais - Sociologia - Antropologia
  • Ciências Sociais - Ciências da Comunicação
  • Ciências Sociais - Economia e Gestão

Idiomas

Idioma Conversação Leitura Escrita Compreensão Peer-review
Português (Idioma materno)
Inglês Utilizador proficiente (C2) Utilizador proficiente (C2) Utilizador proficiente (C2) Utilizador proficiente (C2) Utilizador proficiente (C1)
Espanhol; Castelhano Utilizador independente (B1) Utilizador independente (B1) Utilizador independente (B1) Utilizador independente (B1) Utilizador elementar (A2)
Formação
Grau Classificação
2020/09 - 2026/08
Em curso
Ciências da Cognição, Linguagem e Neurociências (Doutoramento)
Especialização em Ciências da Cognição; Educação; Psicologia; Ciências da Computação
Universidade Católica Portuguesa, Portugal
"Gamificação, cognição e aprendizagem na educação: Estudos empíricos das contribuições dos diferentes elementos de jogos" (TESE/DISSERTAÇÃO)
2024 - 2024
Em curso
Emoções e Saúde Mental (Pós-Graduação)
Instituto CRIAP, Portugal
2020/09 - 2021/09
Concluído
Ciências da Cognição, Linguagem e Neurociências - Componente Curricular (Doutoramento)
Especialização em Ciências da Cognição; Educação; Psicologia; Ciências da Computação
Universidade Católica Portuguesa, Portugal
18
2018/04 - 2019/04
Concluído
MBA em Gestão da Tecnologia da Informação (Master)
Faculdade de Informática e Administração Paulista, Brasil
2016/08 - 2017/12
Concluído
MBA em Ciências do Consumo Aplicadas (Master)
Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil
2016/02 - 2017/09
Concluído
Pós-Graduação em Arquitetura da Informação e Experiência do Usuário (UX) (Postgraduate Certificate)
Faculdade Impacta Tecnologia, Brasil
"Gamification e usabilidade: Ferramentas complementares para análise da user experience de aplicativos educacionais" (TESE/DISSERTAÇÃO)
2015/05 - 2016/08
Concluído
MBA em Game Design (Master)
Universidade Positivo, Brasil
2013/08 - 2016/06
Concluído
Ciências Sociais (Magister (2.º ciclo de estudos))
Especialização em Sociologia
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Brasil
"A autonomização do jogo e o fenômeno do gamification na contemporaneidade: do lazer ao trabalho" (TESE/DISSERTAÇÃO)
18/20 (reconhecimento em Portugal)
2009/08 - 2013/06
Concluído
Comunicação social com habilitação em Publicidade e Propaganda (Bachelor (1.º ciclo de estudos))
Especialização em Comunicação Integrada
Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil
17/20 (reconhecimento em Portugal)
Percurso profissional

Ciência

Categoria Profissional
Instituição de acolhimento
Empregador
2023/09 - Atual Investigador (Investigação) Fundação para a Ciência e a Tecnologia, Portugal
Universidade Católica Portuguesa, Portugal
2014 - 2016 Investigador (Investigação) Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, Brasil
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Brasil

Docência no Ensino Superior

Categoria Profissional
Instituição de acolhimento
Empregador
2017/01 - 2019/06 Monitor (Docente Universitário) Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil
Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil

Outros

Categoria Profissional
Instituição de acolhimento
Empregador
2019/08 - Atual Sócio-Diretor HeyFolks! - Marketing e Gestão, Brasil
HeyFolks! - Marketing e Gestão, Brasil
2019/08 - Atual Sócio-Diretor FlagShip - Tecnologia e Sistemas, Brasil
FlagShip - Tecnologia e Sistemas, Brasil
2018/02 - Atual Sócio-Diretor Kaninchen - Gestão e Participações, Brasil
Kaninchen - Gestão e Participações, Brasil
2013/07 - 2018/02 Sócio-Diretor Bilden, Brasil
Bilden, Brasil
Projetos

Bolsa

Designação Financiadores
2023/01/01 - 2027/01/01 Gamification, cognition and learning in education: Empirical studies of the contributions of different game elements
2022.10688.BD
Bolseiro de Doutoramento
Fundação para a Ciência e a Tecnologia, Portugal
Fundação para a Ciência e a Tecnologia
Em curso
2014/01/01 - 2016/01/01 The autonomy of the game and the phenomenon of gamification in contemporary times: from leisure to work
130051/2014-4
Bolseiro de Mestrado
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, Brasil
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
Concluído
Produções

Publicações

Artigo em conferência
  1. Franz Coelho; Daniel Goncalves; Ana Maria Abreu. "Game On: A Pilot Study of a Gamified Digital Learning Platform and Protocol". 2024.
    10.1145/3696230.3696235
  2. Daniel Jorge Viegas Gonçalves; Abreu, Ana Maria. "External and Model Validity in a Systematic Review of Game-based Interventions". Trabalho apresentado em The Future of Education, 2024.
    Aceite para publicação
Artigo em revista
  1. Inês Mendonça; Franz Coelho; Belén Rando; Ana Maria Abreu. "A Comparative Study of Short-Term Social Media Use with Face-to-Face Interaction in Adolescence". Children (2025): https://doi.org/10.3390/children12040460.
    10.3390/children12040460
  2. Franz Coelho; Daniel Gonçalves; Ana Maria Abreu. "The Impact of Game-Based Interventions on Adult Cognition: A Systematic Review". International Journal of Human–Computer Interaction (2025): https://doi.org/10.1080/10447318.2025.2462746.
    10.1080/10447318.2025.2462746
  3. Franz Coelho; Ana Maria Abreu. "The Corporate (Magic) Circle: Fun Work or Controlled Play?". TechTrends (2022): https://doi.org/10.1007/s11528-022-00776-z.
    10.1007/s11528-022-00776-z
  4. Inês Mendonça; Franz Coelho; Paulo Ferrajão; Ana Maria Abreu. "Telework and Mental Health during COVID-19". International Journal of Environmental Research and Public Health (2022): https://doi.org/10.3390/ijerph19052602.
    10.3390/ijerph19052602
Capítulo de livro
  1. Coelho, Franz; Abreu, Ana Maria. "Digital Generation: How Do Technologies Affect Human Potential?". In Ciberpsicologia e Humanidades Digitais, 75-106. São Paulo, Brasil: Pimenta Cultural, 2025.
    Publicado
Documento de trabalho
  1. Coelho, Franz. 2017. "Gamification and Usability: Complementary Tools for User Experience Analysis of Educational Applications". https://sga.impacta.com.br/sophia_web/asp/download.asp?codigo=674&tipo_midia=2&iIndexSrv=1&iUsuario=0&obra=6135&tipo=1&iBanner=0&iIdioma=0.
Poster em conferência
  1. Coelho, Franz; David Aparício; Patrícia Sousa; Daniel Gonçalves; Abreu, Ana Maria. "Cognitive, Emotional, and Motivational Effects of Gamification in the Context of Learning: A Protocol Feasibility and Usability Study". Trabalho apresentado em Center for Interdisciplinary Research in Health (CIIS) National Meeting 2023, 2023.
Tese / Dissertação
  1. "Games as Autonomous Activities and The Phenomenon of Gamification in The Contemporaneity: From Leisure to Work". Mestrado, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2016. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/19000.
Atividades

Apresentação oral de trabalho

Título da apresentação Nome do evento
Anfitrião (Local do evento)
2017/09/06 Gamification e usabilidade: Ferramentas complementares para análise da user experience de aplicativos educacionais
Faculdade Impacta Tecnologia (São Paulo, Brasil)

Participação em evento

Descrição da atividade
Tipo de evento
Nome do evento
Instituição / Organização
2024/01 - 2024/01 Participação no inVIDEOGAMES SUMMIT (2024 - Lisboa) - Congresso sobre Serious Games, Gamification, Educação e Saúde Mental
Conferência
inVIDEOGAMES SUMMIT (2024 - Lisboa)
2023/12 - 2023/12 Participação no Games and Learning Alliance Conference (GALA 2023 - Dublin) - Congresso sobre Serious Games e Gamification
Congresso
Games and Learning Alliance Conference (GALA 2023 - Dublin)
2023/03 - 2023/03 Apresentação do poster "Cognitive, emotional, and motivational effects of gamification in the context of learning: A protocol feasibility and usability study" na conferência "Center for Interdisciplinary Research in Health (CIIS) National Meeting 2023"
Conferência
Center for Interdisciplinary Research in Health (CIIS) National Meeting 2023
2021/02/22 - 2021/02/23 Participação no GamiCon (2021) - Congresso online sobre Gamification e Educação
Conferência
GamiCon
Sententia Gamification, Estados Unidos
2015/11/10 - 2015/11/13 Participação no Gamification World Congress (2015 - Barcelona) - Congresso anual sobre Gamification e Tecnologia
Congresso
Gamification World Congress
Gamification World Congress, Espanha
2014/06/10 - 2014/06/13 Participação no Gsummit (2014 - São Francisco) - Conferência anual sobre Gamification, Tecnologia e Ciências
Conferência
GSummit
GSummit, Estados Unidos

Consultoria / Parecer

Descrição da atividade Instituição / Organização
2019/08 - Atual Consultoria em gestão, processos, tecnologia e marketing HeyFolks! - Marketing e Gestão, Brasil

FlagShip - Tecnologia e Sistemas, Brasil

Curso / Disciplina lecionado

Disciplina Curso (Tipo) Instituição / Organização
2018/08 - 2019/06 Antropologia Digital - Estudo do comportamento humano do consumo sob a ótica da sociologia, antropologia, filosofia e psicologia. A Era Digital traz consigo novos paradigmas, padrões e comportamentos, que influenciam a cultura e a forma como as pessoas interagem umas com as outras, com os produtos e serviços. Debater criticamente as novas formas de comportamento no contexto digital, que envolve as redes e as tecnologias diversas. Ciências Sociais e do Consumo (Bachelor (1.º ciclo de estudos)) Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil
2017/01 - 2019/06 Cenas Midiáticas - Estudos das interdependências entre comunicação, cultura e consumo, a partir da mídia. Análise dos efeitos das mudanças socioculturais contemporâneas na publicidade enquanto linguagem integrada ao contexto midiático. Estudos da mídia como constituidora de mundo na contemporaneidade. Estudo dos conceitos, modelos e estruturas da cultura midiática. Conceitos de midiologia. Comunicação social com habilitação em Publicidade e Propaganda (Bachelor (1.º ciclo de estudos)) Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil