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Associate Professor of Educational Technology in the Institute of Education at University of Minho, Portugal. ¿ His academic qualifications include a graduation in Visual Literacy (1991), a Master in Educational Technology (2002), a PhD in Educational Technology (2009), and a Postdoc in Educational Technology (2019). José is an experienced lecturer and researcher, particularly in online methodologies, as his Curriculum Vitæ can confirm. He received his PhD with a thesis about Online Education. He designed, developed and implemented a virtual learning environment (VLE) with educational resources to support a Flipped Approach to Online Teaching and Learning, a form of blended learning. Teaching expertise relates to exploring innovative pedagogical practices focusing on active methodologies, hybrid learning models and digital technologies. Research interests involve the design of innovative pedagogy with new technologies to enhance teaching and learning processes. José wants to understand the opportunities to promote in-service teachers’ professional development through the combination of three important dimensions: pedagogy-technology-flexible learning spaces. José has been involved as a leader (WP, Country, and/or Project Coordinator, etc.) in several European research projects financed by Erasmus Plus, FP7, Grundvig, Leonardo Da Vinci, Innovation Programme. José is the author or co-author of more than 150 peer-reviewed papers on technology integration in education (face-to-face or online). José is a researcher at Research Centre on Education (CIEd). CIEd is hosted at the Institute of Education, University of Minho, Campus of Gualtar, Portugal. José is also researcher at Centro ALGORITMI, a research unit of the School of Engineering, University of Minho, Campus of Azurém, Portugal. Centro ALGORITMI develops R&D activity in Information and Communications Technology and Electronics (ICT&E) (cf. algoritmi.uminho.pt). At ALGORITMI José is a member of the Computer Communications and Pervasive Media (CCPM) R&D Line, developing his research in the engageLab R&D Group. José is member of Centre IDEA-UMinho – Centre for the Innovation and Development of Teaching and Learning at the University of Minho. The Centre IDEA-UMinho aims at supporting teachers in promoting student learning. With the collaboration of the academy, it seeks to stimulate innovation in teaching and learning in multiple contexts, in and outside the classroom. The Centre is coordinated by a multidisciplinary team and its creation is aligned with similar structures from reference HE institutions worldwide. It endorses a collaborative approach to innovation and professional development.¿ https://idea.uminho.pt/
Identificação

Identificação pessoal

Nome completo
José Alberto Lencastre

Nomes de citação

  • Lencastre, J. A.

Identificadores de autor

Ciência ID
A215-F9CE-0822
ORCID iD
0000-0002-7884-5957
Google Scholar ID
https://scholar.google.com/citations?user=SG_avhgAAAAJ&hl=en
Researcher Id
CIÊNCIA ID A215-F9CE-0822
Scopus Author Id
56022611500

Endereços de correio eletrónico

  • jlencastre@ie.uminho.pt (Profissional)

Telefones

Telefone
  • (351) 253604222 Ext.: 601360 (Profissional)

Moradas

  • Universidade do Minho. Campus de Gualtar, 4710-057 B, Braga, Braga, Portugal (Profissional)

Websites

Domínios de atuação

  • Ciências Sociais - Ciências da Educação

Idiomas

Idioma Conversação Leitura Escrita Compreensão Peer-review
Inglês Utilizador proficiente (C1) Utilizador proficiente (C1) Utilizador proficiente (C1) Utilizador proficiente (C1)
Francês Utilizador proficiente (C1) Utilizador proficiente (C1)
Espanhol; Castelhano Utilizador proficiente (C1) Utilizador proficiente (C1) Utilizador proficiente (C1)
Formação
Grau Classificação
2019/07/19
Concluído
Ciências da Educação (Pós-doutoramento)
Universidade do Minho, Portugal
2009/10/22
Concluído
Educação (Doutoramento)
Especialização em Tecnologia Educativa
Universidade do Minho, Portugal
"Educação On-line: um Estudo Sobre o Blended Learning na Formação Pós Graduada a Partir da Experiência de Desenho, Desenvolvimento e Implementação de um Protótipo Web Sobre a Imagem" (TESE/DISSERTAÇÃO)
Muito Bom por unanimidade
2004 - 2009
Concluído
Educação, especialização em Tecnologia Educativa (Doutoramento)
Universidade do Minho, Portugal
"“Educacção On-line: Um estudo sobre o blended learning na formação pós-graduada a partir da experiência de desenho, desenvolvimento e implementação de um protótipo Web sobre a imagem”" (TESE/DISSERTAÇÃO)
Aprovado unanimidade
2008 - 2008
Concluído
Administradores Moodle (Curso médio)
ed-rom, Portugal
2008 - 2008
Concluído
TICES – Tecnologias da Informação e da Comunicação no Ensino Superior (Curso médio)
Universidade de Aveiro, Portugal
2008 - 2008
Concluído
PeDCES - Pedagogia e Desenvolvimento Curricular no Ensino Superior (Curso médio)
Universidade de Aveiro, Portugal
2006 - 2006
Concluído
Introdução à plataforma de aprendizagem Moodle (Curso médio)
Instituto Piaget, Portugal
2006 - 2006
Concluído
A Contextualização da Formação no Apoio aos Projectos TIC das Escolas (Curso médio)
Direcção Regional de Inovação e Desenvolvimento Curricular, Portugal
2006 - 2006
Concluído
Redes Sala TIC (Curso médio)
Instituto Piaget, Portugal
2003 - 2003
Concluído
Iniciação à informática e Internet (Curso médio)
Centro de Formação Terras da Feira , Portugal
2003
Concluído
Adobe Premiere (Curso médio)
FLAG, Portugal
2002
Concluído
Educação - Tecnologia Educativa (Mestrado)
Universidade do Minho, Portugal
"“O Ensino/Aprendizagem da Representac¸a~o do Espac¸o pela Imagem e pela Arte”" (TESE/DISSERTAÇÃO)
MUITO BOM unanimidade
2002
Concluído
Especialização em Internet (Curso médio)
RUMOS, Portugal
1998 - 1998
Concluído
Workshop Fotografia (Curso médio)
Universidade do Minho, Portugal
1998 - 1998
Concluído
Utilização dos Serviços da Internet no Ensino (Curso médio)
Centro de Formação Terras da Feira , Portugal
1997 - 1997
Concluído
Técnicas de Revelação de Diapositivos (Curso médio)
Instituto Português da Juventude, Portugal
1997 - 1997
Concluído
Informática Activa (Curso médio)
Centro de Formação Terras da Feira , Portugal
1996 - 1996
Concluído
Técnicas Avançadas de Laboratório (Curso médio)
Instituto Português da Juventude, Portugal
1996 - 1996
Concluído
Programação em Visual Basic (Curso médio)
Centro de Formação Vasco da Gama - Santo Tirso, Portugal
1995 - 1995
Concluído
Introdução aos computadores e Ms-Dos, Windows e WinWord (Curso médio)
Fundação para a Divulgação das Tecnologias de Informação, Portugal
1994 - 1994
Concluído
Técnicas de Laboratório a Preto/Branco (Curso médio)
Instituto Português da Juventude, Portugal
1991
Concluído
Ensino de Educação Visual (Licenciatura)
Instituto Politécnico de Viana do Castelo, Portugal
17 valores
Percurso profissional

Docência no Ensino Superior

Categoria Profissional
Instituição de acolhimento
Empregador
2024/01/18 - Atual Professor Associado (Docente Universitário) Universidade do Minho, Portugal
Universidade do Minho Instituto de Educação, Portugal
2021/04/01 - 2024/01/17 Professor Auxiliar (Docente Universitário) Universidade do Minho, Portugal
Universidade do Minho Instituto de Educação, Portugal
2017/02/13 - 2021/03/31 Professor Adjunto Convidado (Docente Ensino Superior Politécnico) Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Instituto Politécnico do Porto Escola Superior de Educação, Portugal
2010/03/01 - 2021/03/31 Professor Auxiliar Convidado (Docente Universitário) Universidade do Minho, Portugal
Universidade do Minho Instituto de Educação, Portugal
2010/01 - 2013/01/31 Professor Coordenador (Docente Ensino Superior Politécnico) Instituto Piaget, Portugal
2008/02 - 2010/01 Professor Adjunto (Docente Ensino Superior Politécnico) Instituto Piaget, Portugal
2002/09 - 2008/02 Assistente (Docente Ensino Superior Politécnico) Instituto Piaget, Portugal
2005/10 - 2006/06 Professor Auxiliar Convidado (Docente Universitário) Universidade do Minho, Portugal
Universidade do Minho, Portugal
2003/10/01 - 2004/06/30 Professor Auxiliar Convidado (Docente Universitário) Universidade do Minho, Portugal
Universidade do Minho, Portugal
2000/09 - 2002/02 Assistente (Docente Ensino Superior Politécnico) Instituto Piaget, Portugal
2000/10 - 2001/07 Assistente convidado (Docente Ensino Superior Politécnico) Instituto Politécnico do Porto, Portugal
2000/01 - 2000/07 Assistente (Docente Ensino Superior Politécnico) Instituto Piaget, Portugal
1999/10/01 - 2000/06/30 Professor Auxiliar Convidado (Docente Universitário) Universidade do Minho, Portugal
Universidade do Minho, Portugal
Projetos

Bolsa

Designação Financiadores
2020/09 - 2023/08 Enhancing Equity, Agency, and Transparency in Assessment Practices in Higher Education British Council
2020/10 - 2022/09 Robots for STEM: building, teaching and learning
2020-1-PT01-KA201-078680
European Commission
2020/09 - 2022/08 Connecting Pedagogy with Technology
2020-1-DE02-KA202-007382
Bundesministerium fur Bildung und Forschung Dienststelle Bonn
2019/09 - 2022/08 Self-Regulated Learning in SmartArt
2019-1-ES01-KA204-065615
Servicio Español para la Internacionalización de la Educación (SEPIE)
2019/10 - 2021/09 E-Learning course on Mobile Robotics for Adult Education: the fourth industrial revolution
2019-1-TR01-KA204-059315
Investigador responsável
Universidade do Minho, Portugal
THE CENTRE FOR EUROPEAN UNION EDUCATION AND YOUTH PROGRAMMES (TURKISH NATIONAL AGENCY)
Em curso
2018/07 - 2020/12 ReKindle+50 - Digital migrations and curricular innovation: giving new meaning to experience and rekindle teaching profession after 50
PTDC/CED-EDG/28017/2017
FCT, COMPETE 2020, EU
2018/11 - 2020/10 Gaming in Action - engaging adult learners with games and gamification Erasmus+
2017/10 - 2019/09 Games2Learn & Gamification2Engage Erasmus+
2016/01 - 2018/12 Assessing student learning in HE: the potential of alternative methods
PTDC/MHC-CED/2703/2014
Fundação para a Ciência e a Tecnologia
2016/10 - 2018/09 BRINGING LIFE INTO THE CLASSROOM: innovative use of mobile devices in the educational process
Investigador responsável
Universidade do Minho, Portugal
Romanian National Agency for Erasmus+

Romanian National Agency for Erasmus+ (Focsani, Romania)
Em curso
2015/12 - 2017/11 Better e-Learning for All Turkish National Agency for Erasmus+
2012/10 - 2015/12 Juxtapositioned reflective performance enabling science and technology learning Directorate-General for Research and Innovation
2012/09 - 2014/09 Building (e-)Learning Bridges Agência Nacional Erasmus+ Educação e Formação (PROALV)

Projeto

Designação Financiadores
2020/09/01 - 2023/08/31 Enhancing Equity, Agency, and Transparency in Assessment Practices in Higher Education
2020-1-UK01-KA203-12DAFAA7
Investigador
Universidade do Minho, Portugal
UK01 British Council, in partnership with Ecorys UK – British Council

British Council
2021/03/01 - 2023/02/28 Supporting the continuation of teaching STEM subjects during the COVID-19 Pandemic through project-based online practices
2020-1-PL01-KA226- SCH-095959
Investigador responsável
Universidade do Minho Centro de Investigação em Educação, Portugal
2021/03/01 - 2023/02/28 Together Everyone Can Prevent Cyberbullying
2020-1-RO01-KA226-SCH-095269
Investigador responsável
Universidade do Minho, Portugal
Agentia Nationala pentru Programe Comunitare in Domeniul Educatiei si Formarii Profesionale (ANPCDEFP)
Em curso
2020/10/01 - 2022/09/30 Robots for STEM: building, teaching and learning
2020-1-PT01-KA201-078680
Investigador
Universidade do Minho, Portugal
Agência Nacional Erasmus+ Educação e Formação (PROALV)
Em curso
2020/09/01 - 2022/08/31 Include Her
2020-1-DE01-KA203-771F34D5
Investigador
Universidade do Minho, Portugal
DE01 Nationale Agentur für EU-Hochschulzusammenarbeit im Deutschen Akademischen Austauschdienst (NA-DAAD)
Em curso
2020/09/01 - 2022/08/31 Connecting Pedagogy with Technology
2020-1-DE02-KA202-007382
Investigador responsável
Universidade do Minho, Portugal
Em curso
2019/10/01 - 2021/09/30 12 Habits for Success
2019-1-PT01-KA201-061277
Investigador
Universidade do Minho, Portugal
Agência Nacional Erasmus+ Educação e Formação
Em curso
2018/07/02 - 2021/06/28 Migrações digitais e inovação curricular: ressignificar a experiência e reencantar a profissão docente depois dos 50
PTDC/CED-EDG/28017/2017
Universidade do Porto, Portugal

Universidade do Minho, Portugal
Fundação para a Ciência e a Tecnologia
Concluído
2016/04/01 - 2019/07/31 Avaliação no Ensino Superior: o potencial de métodos alternativos
PTDC/MHC-CED/2703/2014
Universidade do Minho, Portugal
Fundação para a Ciência e a Tecnologia
Concluído
2016/04/01 - 2019/07/31 Avaliação no Ensino Superior: o potencial de métodos alternativos
PTDC/MHC-CED/2703/2014
Universidade do Minho, Portugal
Fundação para a Ciência e a Tecnologia
Concluído
2006/10/01 - 2010/09/30 EDUCAÇÃO ON-LINE : UM ESTUDO SOBRE O BLENDED LEARNING NA FORMAÇÃO PÓS-GRADUADA A PARTIR DA EXPERIÊNCIA DE DESENHO, DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO DE UM PROTÓTIPO WEB SOBRE A IMAGEM
SFRH/BD/32854/2006
Fundação para a Ciência e a Tecnologia
Concluído

Outro

Designação Financiadores
2017/03 - 2020/02 TEACH-UP: TEACHer Upskilling Policy experimentation
582948-EPP-1-2016-2-BE-EPPKA3-
Investigador
Universidade do Minho, Portugal
European Commission
Em curso
2017/11 - 2019/10 RESHAPING LIFE IN A GENEROUS COUNTRY
2017-1-TR01-KA204-046155
Investigador
Universidade do Minho, Portugal
Universidade Çukurova de Adana (TR)
Em curso
2017/10 - 2019/09 Games2Learn & Gamification2Engage
2017-1-PT01-KA201-035921
Investigador responsável
Universidade do Minho, Portugal
Agencia Nacional para o programa Aprendizagem ao Longo da Vida.
Em curso
2015/12 - 2017/11 Better e-Learning for All
2015-1-TR01-KA204-021954
Investigador responsável
Universidade do Minho, Portugal

Universidade Çukurova de Adana (TR), Turquia

Firat Üniversitesi, Turquia

Università degli Studi di Ferrara, Itália

Searchlighter Services Ltd , Reino Unido

K MILIOS AND SIA OE, Grécia

APLOAD Lda , Portugal
European Commission
Em curso
2013/11 - 2015/11 E-Portfolio System as a Source for Employment of Prospective VET Graduates
2013-1-TR1-LEO05-47530
Investigador
Universidade do Minho, Portugal

Universidade Çukurova de Adana (TR), Turquia
European Commission
Em curso
2012/10 - 2015/09 JUXTALEARN
317964
Investigador
Universidade do Minho, Portugal

Open University, Reino Unido

Universidad Rey Juan Carlos, Espanha

Linnæus University, Suécia

Rhine-Ruhr Institute for applied system innovation, Alemanha

University of Birmingham, Reino Unido
Em curso
2012/09 - 2014/09 Building (e-)Learning Bridges
2012-1-PT1-GRU06-12160 1
Investigador responsável
Instituto Piaget, Portugal
Agencia Nacional para o programa Aprendizagem ao Longo da Vida.
Concluído
2006/10 - 2009/04 “Educação On-line: Um estudo sobre o blended learning na formação pós-graduada a partir da experiência de desenho, desenvolvimento e implementação de um protótipo Web sobre a imagem”
SFRH/BD/32854/2006
Investigador responsável
Instituto Piaget, Portugal
Fundação para a Ciência e a Tecnologia
Concluído
Produções

Publicações

Artigo em conferência
  1. Eliana Alves Moreira Leite; José Alberto Lencastre; Bento Duarte da Silva; Hermínio Borges Neto. "Conhecimento Prévio do Perfil Docente em Curso Lato Sensu para uma Formação Personalizada em Modelo Híbrido". 2020.
    10.5753/cbie.wie.2020.359
  2. Lencastre, José Alberto. "Usability Evaluation of an Educational Robot for STEM Areas". 2019.
    10.5220/0007675102180225
  3. Barradas, R.; Lencastre, J.A.; Soares, S.; Valente, A.. "Usability evaluation of an educational robot for steM areas". 2019.
  4. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  5. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  6. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  7. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  8. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  9. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  10. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  11. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  12. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  13. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  14. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  15. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  16. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  17. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  18. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  19. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  20. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  21. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  22. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  23. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  24. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  25. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  26. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  27. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  28. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  29. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  30. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  31. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  32. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  33. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  34. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  35. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  36. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  37. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  38. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  39. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  40. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. "Desenho colaborativo de um plano de formação sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação". 2019.
  41. Lencastre, José Alberto. "Exploring new forms of teaching, learning and assessing in an interactive world". 2019.
  42. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto. "Usability evaluation of an educational robot for STEM areas". 2019.
  43. Cruz, Sara; José Alberto Lencastre; Coutinho, Clara. "The VideoM@T Project - Engaging Students on Learning Tricky Topics in Mathematics Through Creative Skills". Trabalho apresentado em 10th International Conference on Computer Supported Education, Funchal, Madeira, Portugal, 2018.
    Publicado • 10.5220%2f0006771703420349
  44. Cruz, S.; Lencastre, J.A.; Coutinho, C.. "The VideoM@T project engaging students on learning tricky topics in mathematics through creative skills". 2018.
  45. Bento, Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Iris Susana Pires. "Fatores críticos na aprendizagem dos professores na era do Mobile Learning". 2018.
  46. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "The VideoM@T Project: Engaging Students on Learning Tricky Topics in Mathematics Through Creative Skills". 2018.
  47. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "The VideoM@t project: Engaging students on learning tricky topics in mathematics through creative skills". 2018.
  48. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "The VideoM@t project: Engaging students on learning tricky topics in mathematics through creative skills". 2018.
  49. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "The VideoM@t project: Engaging students on learning tricky topics in mathematics through creative skills". 2018.
  50. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "The VideoM@t project: Engaging students on learning tricky topics in mathematics through creative skills". 2018.
  51. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "The VideoM@t project: Engaging students on learning tricky topics in mathematics through creative skills". 2018.
  52. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "The VideoM@t project: Engaging students on learning tricky topics in mathematics through creative skills". 2018.
  53. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "The VideoM@t project: Engaging students on learning tricky topics in mathematics through creative skills". 2018.
  54. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "The VideoM@t project: Engaging students on learning tricky topics in mathematics through creative skills". 2018.
  55. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "The VideoM@t project: Engaging students on learning tricky topics in mathematics through creative skills". 2018.
  56. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "The VideoM@t project: Engaging students on learning tricky topics in mathematics through creative skills". 2018.
  57. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "The VideoM@t project: Engaging students on learning tricky topics in mathematics through creative skills". 2018.
  58. Sara Cruz; José Alberto Lencastre; Clara Coutinho; Rui José; Gill Clough; Anne Adams. "The JuxtaLearn process in the learning of maths’ tricky topics: Practices, results and teacher’s perceptions". Trabalho apresentado em CSEDU2017, Porto, Portugal, 2017.
    Publicado • 10.5220/0006327503870394
  59. Cruz, S.; Lencastre, J.A.; Coutinho, C.; José, R.; Clough, G.; Adams, A.. "The JuxtaLearn process in the learning of Maths' tricky topics: Practices, results and teacher's perceptions". 2017.
  60. Bento, Marco; Lencastre, José Alberto; Pereira, Iris Susana Pires. "Projeto SUPERTABi: inovação da pedagogia da leitura utilizando dispositivos móveis". 2017.
  61. Rodrigues, Nuno Queirós; Lencastre, José Alberto. "A articulação interdisciplinar e a regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online". 2017.
  62. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Clough, Gill; Adams, Anne. "The Problem Distiller Tool: supporting teachers in uncovering why their students have problems understanding Threshold Concepts". 2017.
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  71. Sara Cruz; José Alberto Lencastre; Clara Coutinho; Gill Clough; Anne Adams. "Threshold Concepts Vs. Tricky Topics - Exploring the Causes of Student´s Misunderstandings with the Problem Distiller Tool". Trabalho apresentado em CSEDU2016, Rome, 2016.
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  88. Lencastre, J. A.; Coutinho, C. P.; Cruz, S.; Magalhães, C.; Casal, J.; José, R.; Clough, G.; Adams, A.. "A video competition to promote informal engagement with pedagogical topics in a school community.". Trabalho apresentado em 7th International Conference on Computer Supported Education, Lisboa, 2015.
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  89. Lencastre, J.A.; Coutinho, C.; Cruz, S.; Magalhães, C.; Casal, J.; José, R.; Clough, G.; Adams, A.. "A video competition to promote informal engagement with pedagogical topics in a school community". 2015.
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  91. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "Edição criativa de vídeos e sua partilha em ecrãs públicos na escola: um estudo exploratório". 2015.
  92. Osório, Carlos Manuel dos Santos; Lencastre, José Alberto. "Avaliação da usabilidade de um jogo desenvolvido em Scratch". 2015.
  93. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto. "“Quem quer saber?” Avaliação de usabilidade de uma plataforma de jogos de escolha múltipla". 2015.
  94. Cátia Magalhães; Fátima Oliveira; José Alberto Lencastre. "O jogo multimédia como ferramenta de trabalho cooperativo e colaborativo.". Trabalho apresentado em 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, Coimbra, 2014.
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  95. Rui Sousa; José Alberto Lencastre. "Scratch: uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional e a competência de resolução de problemas.". Trabalho apresentado em 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning., Coimbra, 2014.
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  96. José Alberto Lencastre; Marco Bento. "Computador vs. Tablet: estudo comparativo de um jogo multimédia.". Trabalho apresentado em 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning., Coimbra, 2014.
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  97. Celestino Gomercindo Ribeiro de Magalhães; Sara Maria Alves da Cruz; José Alberto Lencastre; Clara Coutinho; João Casal; Rui José. "Práticas educativas com a edição de vídeo: motivar com criatividade.". Trabalho apresentado em XI Colóquio sobre Questões Curriculares / VII Colóquio Luso-Brasileiro e I Colóquio Luso-Afro-Brasileiro de Questões Curriculares, Braga, 2014.
    Publicado
  98. José Alberto Lencastre; Marco Bento. "Utilização de recursos multimédia na educação: inovação ou tradição?". Trabalho apresentado em Congresso ISATT2014, Formação e trabalho docente na sociedade da aprendizagem, Braga, 2014.
    Publicado
  99. Sara Maria Alves da Cruz; José Alberto Lencastre; Clara Coutinho. "Revisão sistemática de Literatura na Open Research Online sobre vídeo e aprendizagem de threshold concepts em matemática". Trabalho apresentado em Congresso ISATT2014, Formação e trabalho docente na sociedade da aprendizagem, Braga, 2014.
    Publicado
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  101. José Alberto Lencastre; José Carlos Bronze; Sukru C¸etin Ilin; Mesut Özonur. "Building (e-)Learning Bridges between Portugal and Turkey". Trabalho apresentado em 7th International Conference of Education, Research and Innovation iCERi2014, Seville, 2014.
    Publicado
  102. José Alberto Lencastre; Clara Coutinho; Rui José. "Public Interactive Displays In Schools: Involving Teachers In The Design And Assessment Of Innovative Technologies.". Trabalho apresentado em World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2014,, Chesapeake, VA, 2014.
    Publicado
  103. Lencastre, José. "Public Interactive Displays In Schools". 2014.
  104. Lencastre, José. "Public Interactive Displays In Schools". 2014.
  105. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Casal, João; José, Rui. "Práticas educativas com a edição de vídeo: Motivar com criatividade". 2014.
  106. Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. "Utilização de recursos multimédia na educação : inovação ou tradição?". 2014.
  107. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "Revisão sistemática de literatura na Open Research Online sobre vídeo e aprendizagem de threshold concepts em matemática". 2014.
  108. Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Casal, João Afonso Vieira; José, Rui; Rocha, Álvaro; Correia, Ana Maria; Tan, Felix; Stroetmannet, Karl. "Pedagogical and organizational concerns for the deployment of interactive public displays at schools". 2014.
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  109. Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Casal, João; José, Rui. "Public interactive displays in schools : involving teachers in the design and assessment of innovative technologies.". 2014.
  110. Lencastre, José Alberto; Bronze, José Carlos; Ilin, Sukru Çetin; Özonur, Mesut. "Building (e-)learning bridges between Portugal and Turkey". 2014.
  111. Lencastre, José Alberto. "Building (e-)Learning Bridges between Portugal and Turkey". 2014.
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  112. Joana Esteves; José Alberto Lencastre. "Avaliação da Usabilidade do Protótipo Web QIMTERATIVO". Trabalho apresentado em CHALLENGES 2013: APRENDER A QUALQUER HORA E EM QUALQUER LUGAR, LEARNING ANITYME ANYWHERE, Braga, 2013.
    Publicado
  113. João Casal; Cristina Sousa; Nuno Afonso; José Alberto Lencastre. "LOCUSMOVIE – Concepção de um software de olhos postos na meta: Os Utilizadores". Trabalho apresentado em CHALLENGES 2013: APRENDER A QUALQUER HORA E EM QUALQUER LUGAR, LEARNING ANITYME ANYWHERE, Braga, 2013.
    Publicado
  114. Helder Costa; Ana Lopes; Andreia Sousa; Rui Sousa; José Alberto Lencastre. "Análise da Usabilidade do protótipo Web: Atreve-te com o Scratch". Trabalho apresentado em CHALLENGES 2013: APRENDER A QUALQUER HORA E EM QUALQUER LUGAR, LEARNING ANITYME ANYWHERE, Braga, 2013.
    Publicado
  115. Daniela Ferraz; Fátima Oliveira; Cátia Magalhães; Sérgio Ferreira; Miguel Marques; José Alberto Lencastre. "Avaliação da Usabilidade de um Role-Playing Game desenvolvido em Scratch". Trabalho apresentado em CHALLENGES 2013: APRENDER A QUALQUER HORA E EM QUALQUER LUGAR, LEARNING ANITYME ANYWHERE, Braga, 2013.
    Publicado
  116. Sara Cruz; José Alberto Lencastre. "Avaliação da Usabilidade de um Recurso Pedagógico de Matemática para o Quadro Interativo Multimédia". Trabalho apresentado em CHALLENGES 2013: APRENDER A QUALQUER HORA E EM QUALQUER LUGAR, LEARNING ANITYME ANYWHERE, Braga, 2013.
    Publicado
  117. Rui Sousa; José Alberto Lencastre. "Desenvolvimento do pensamento computacional com recurso ao Scratch: uma experiência com alunos do 8º ano". Trabalho apresentado em XII Congresso Internacional Galego-Portugês de Psicopedagogia, Braga, 2013.
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  118. Sara Maria Alves da Cruz; José Alberto Lencastre. "O QIM como recurso pedagógico para o professor". Trabalho apresentado em XII Congresso Internacional Galego-Portugês de Psicopedagogia, Braga, 2013.
    Publicado
  119. Joana Cristina Machado Esteves; José Alberto Lencastre. "Criação de recursos didáticos para quadros interativos multimédia". Trabalho apresentado em XII Congresso Internacional Galego-Portugês de Psicopedagogia, Braga, 2013.
    Publicado
  120. Celestino Gomercindo Ribeiro de Magalhães; José Alberto Lencastre. "Usabilidade e acessibilidade de protótipos multimédia educativos: estudo comparativo". Trabalho apresentado em XII Congresso Internacional Galego-Portugês de Psicopedagogia, Braga, 2013.
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  121. Nuno Otero; Aris Alissandrakis; M. Müller; M. Milrad; José Alberto Lencastre; João Casal; Rui José. "Promoting secondary school learners' curiosity towards science through digital public displays". Trabalho apresentado em International Academic MindTrek Conference 2013, Tampere, Finland, 2013.
    Publicado • 10.1145/2523429.2523475
  122. Otero, N.; Alissandrakis, A.; Müller, M.; Milrad, M.; Lencastre, J.A.; Casal, J.; José, R.. "Promoting secondary school learners' curiosity towards science through digital public displays". 2013.
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  126. Esteves, Joana; Lencastre, José Alberto. "Criação de recursos didáticos para quadros interativos multimédia". 2013.
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  128. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto. "Avaliação da usabilidade de um recurso pedagógico de Matemática para o quadro interativo multimédia". 2013.
  129. Otero, Nuno; Alissandrakis, Aris; Müller, Maxmillian; Milrad, Marcelo; Lencastre, José Alberto; Casal, João; José, Rui. "Promoting secondary school learners' curiosity towards science through digital public displays". 2013.
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  130. Sousa, Rui Miguel; Lencastre, José Alberto. "Desenvolvimento do pensamento computacional com recurso ao Scratch: uma experiência com alunos do 8º ano". 2013.
  131. Tavares, Sandra Paula de Jesus; Lencastre, José Alberto. "A WebQuest na aula de TIC: um estudo de caso com alunos do 9º ano de escolaridade". 2013.
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  133. Casal, João; Sousa, Paula Cristina Pereira Cardoso de; Afonso, Nuno; Lencastre, José Alberto. "LocusMovie : concepção de um software de olhos postos na meta : os utilizadores". 2013.
  134. Costa, Hélder Feliciano Almeida da; Lopes, Ana João Ribeiro; Sousa, Adriana; Sousa, Rui Miguel; Lencastre, José Alberto. "Análise da usabilidade do protótipo Web : atreve-te com o Scratch". 2013.
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  137. Marco Bento; José Alberto Lencastre. "Motivação para a Leitura através de um Objeto de Aprendizagem Multimédia". Trabalho apresentado em ieTIC - Conferencia Ibérica em Inovação na Educação com TIC, Bragança, 2012.
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  138. Ana Machado; Joana Esteves; Sara Cruz; Teresa Vasconcelos; José Alberto Lencastre. "QIMTERATIVO: Protótipo multimédia para suporte de formação em QIM". Trabalho apresentado em ieTIC - Conferencia Ibérica em Inovação na Educação com TIC, Bragança, 2012.
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  141. Cristina Gomes; José Duarte Gomes; José Alberto Lencastre. "Desenvolvimento de um jogo de educação musical para plataformas móveis e ambiente Android". Trabalho apresentado em Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, Coimbra, 2012.
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  160. José Alberto Lencastre; Maria José Araújo. "Impacto das tecnologias em contexto educativo formal". Trabalho apresentado em IX Congreso Internacional Galego-Portugués de Psicopedagoxí, A Coruña, 2007.
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  170. José Alberto Lencastre; José Henrique Chaves. "Tempo e espaço dedicados à imagem no ensino: um estudo com alunos mestrados na especialidade de Tecnologia Educativa da Universidade do Minho". Trabalho apresentado em VIII Congresso Cientifico-Pedagógico da AEPEC, Évora, 2004.
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  172. José Alberto Lencastre; José Henrique Chaves. "A imagem artística como mediadora da aprendizagem". Trabalho apresentado em III Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação – Challenges 2003 - 5º Simpósio Internacional em Informática Educativa – 5º SIIE, Braga, 2003.
    Publicado
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    Publicado
Artigo em revista
  1. Sara Cruz; Polytechnic Institute of Cávado and Ave & Polytechnic Institute of Porto, Portugal, scruz@ipca.pt & saracruz@ese.ipp.pt; José Alberto Lencastre; Floriano Viseu; University of Minho, Portugal, jlencastre@ie.uminho.pt; University of Minho, Portugal, fviseu@ie.uminho.pt. "Heuristics and Usability Testing of a Project-Based Learning Online Course: A Case Study with Structural Mathematical Concepts". International Journal of Instruction (2023): http://dx.doi.org/10.29333/iji.2023.16325a.
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  2. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Viseu, Floriano. "Heuristics and usability testing of a project-based learning online course: A case study with structural mathematical concepts". (2023): https://hdl.handle.net/1822/85211.
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  3. Tchivangulula, Almerindo Valdemar; Lencastre, José Alberto. "As tecnologias digitais nas atividades pedagógicas do ensino superior Angolano: Caracterização das práticas dos professores baseadas no modelo SAMR". (2023): https://hdl.handle.net/1822/85218.
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  90. Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto; Freires, Thiago; Bento, Marco. "Smart education as empowerment: outlining veteran teachers’ training to promote digital migration". (2021): http://hdl.handle.net/1822/70211.
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  262. José Alberto Lencastre. "Ensinar pela Imagem". Revista Galego-Portuguesa de Psicopedagoxía e Educación 10 8 (2003): 2100-2105.
    Publicado
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Artigo em revista (magazine)
  1. José Alberto Lencastre. "E-Learning e formação profissional: Flexibilidade, mobilidade e eficácia são três atributos considerar", Árias – Revista de Educação e Formação de Adultos, 2012
  2. José Alberto Lencastre; Maria José Araújo. "As TIC transversais ao curriculo", a Página da Educação, 2008, http://www.apagina.pt/?aba=7&cat=175&doc=13187&mid=2.
Capítulo de livro
  1. Lencastre, José Alberto. "Prefácio [a] "Criação de protótipos educativos multimédia para eLearning"". Portugal: Novas Edições Acadêmicas,
  2. Lencastre, José Alberto. "Prefácio [a TACCLE 2: atividades com tecnologia para a área das artes]". Portugal: GO! onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap,
  3. Monteiro, Angélica; Lencastre, José Alberto; Moreira, J. António. "Interação em salas de aula virtuais". Portugal: DeFacto Editores,
  4. Lencastre, José Alberto; Ilin, Gülden. "Tendencias actuales sobre gamificación". Dykinson, 2023.
  5. Magalhães, Celestino; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. "Using educational robotics as a springboard to developing young children's computational thinking". Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd), 2023.
  6. Mattos, Mára Beatriz Pucci de; Lencastre, José Alberto. "O potencial do celular na democratização do ensinoaprendizagem no CAL/IFRN durante a pandemia do Covid-19". Editora do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN), 2023.
  7. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Santos, Maria João. "The future of distance education: an international comparative study". IGI Global, 2023.
    10.4018/978-1-6684-8861-4.ch011
  8. Lencastre, José Alberto. "Uma proposta de avaliação por portefólio digital individual". Centro IDEA-UMinho, 2023.
  9. Lencastre, José Alberto; Ilin, Gülden. "Tendencias actuales sobre gamificación". Dykinson, 2023.
  10. Mattos, Mára Beatriz Pucci de; Lencastre, José Alberto. "O potencial do celular na democratização do ensinoaprendizagem no CAL/IFRN durante a pandemia do Covid-19". Editora do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN), 2023.
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  13. Magalhães, Celestino; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. "Using educational robotics as a springboard to developing young children's computational thinking". Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd), 2023.
  14. Mattos, Mára Beatriz Pucci de; Lencastre, José Alberto. "O potencial do celular na democratização do ensinoaprendizagem no CAL/IFRN durante a pandemia do Covid-19". Editora do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN), 2023.
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  260. José Alberto Lencastre. "Metodologia para o desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem: development research". In Educação Online: Pedagogia e aprendizagem em plataformas digitais, 45-54. Santo Tirso, Portugal: DeFacto Editores, 2012.
    Publicado
  261. José Alberto Lencastre. "Blended learning: a evolução de um conceito". In Blended learning em contexto educativo: Perspetivas teóricas e práticas de investigação, 17-30. Santo Tirso, Portugal: DeFacto Editores, 2012.
    Publicado
  262. Angélica Monteiro; José Alberto Lencastre; J. António Moreira. "Interação em salas de aula virtuais". In Blended learning em contexto educativo: Perspetivas teóricas e práticas de investigação, 79-94. Santo Tirso, Portugal: DeFacto Editores, 2012.
    Publicado
  263. Olga Castro; José Alberto Lencastre; Angélica Monteiro. "Um estudo sobre a implementação da educação online numa instituição de ensino superior". In Blended learning em contexto educativo: Perspetivas teóricas e práticas de investigação, 149-171. Santo Tirso, Portugal: DeFacto Editores, 2012.
    Publicado
  264. Angélica Monteiro; José Alberto Lencastre; Ana Paula Rodrigues. "A mediação pedagógica em ambientes online: reflexão a partir da análise de interações em fóruns". In Ensino Superior: Inovação e qualidade na docência, 2443-2463. Porto, Portugal: CIIE - Centro de Investigação e Intervenção Educativas, 2012.
    Publicado
  265. Olga Castro; José Alberto Lencastre; Monteiro, Angélica Maria Reis. "Um estudo sobre a implementação da educação online no ensino superior". In Blended Learning em Contexto Educativo: perspetivas teóricas e práticas de investigação, 151-172. Sto Tirso, Portugal: Defacto Editores, 2012.
    Publicado
  266. Monteiro, Angélica; Lencastre, José Alberto; Moreira, J. António. "Interação em salas de aula virtuais". DeFacto Editores, 2012.
  267. José Alberto Lencastre; José Henrique Chaves. "Avaliação Heurística de um Sítio Web Educativo: o Caso do Protótipo "Atelier da Imagem"". In Ambientes Educativos Emergentes, 159-176. Braga, Portugal: Universidade do Minho: Centro de Competência, 2008.
    Publicado
Documento de trabalho
  1. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto; Reis, Manuel José Cabral dos Santos. 2018. "Kid Grígora - A robotic platform for young ages". http://hdl.handle.net/1822/53633.
  2. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. 2015. "Da reflexão à aprendizagem de conceitos complexos através da edição de vídeos e sua partilha em ecrãs públicos". http://hdl.handle.net/1822/40004.
  3. Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Casal, João Afonso Vieira; José, Rui. 2014. "Adoption concerns for the deployment of interactive public displays at schools". http://hdl.handle.net/1822/32659.
Livro
  1. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  2. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  3. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  4. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  5. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  6. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  7. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  8. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  9. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  10. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  11. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  12. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  13. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  14. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  15. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  16. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  17. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  18. Carvalho, José António Brandão; Morante, M. Carmen Fernández; Viseu, Floriano; Dourado, Luís; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Silva, Carlos Manuel Ribeiro da; et al. Education knowledge transfer: Report on in-school placements needs and possibilities of the technologies. Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2023.
  19. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  20. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  21. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  22. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  23. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  24. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  25. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  26. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  27. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  28. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  29. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  30. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  31. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  32. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  33. Spânu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. Book with apps and pedagogical practices using Game-based learning and gamification in innovative pedagogical scenarios. Editura Printech. 2021.
  34. Gülden Ilin; Sukru C¸etin Ilin; Bento Duarte da Silva; António J. Osório; José Alberto Lencastre. Better e-Learning for Innovation in Education. Istanbul, Turkey, Turquia: Öz Karacan, Istanbul, Turkey. 2017.
    Publicado
  35. Lencastre, José Alberto. Educação on-line: desenhar um curso híbrido centrado no estudante. Portugal. 2017.
  36. Monteiro, Sandro; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte da; Osório, António José; de Waal, Paula; Ilin, Sükrü Çetin; Ilin, Gülden. A systematic review of design factors to prevent attrition and dropout in e-Learning courses. Portugal: ÖzKaracan. 2017.
  37. Rodrigues, Nuno Queirós; Lencastre, José Alberto. The regulation of learning effort in online environments: the role of interdisciplinary articulation. Portugal: ÖzKaracan. 2017.
  38. Ilin, Gülden; Ilin, Sükrü Çetin; Silva, Bento Duarte da; Osório, António José; Lencastre, José Alberto. Better e-Learning for innovation in education. Portugal: Çukurova University. 2017.
  39. Ilin, Gülden; Ilin, Sükrü Çetin; Silva, Bento Duarte da; Osório, António José; Lencastre, José Alberto. Editors’ introduction [to Better e-learning for innovation in education]. Portugal. 2017.
  40. Rodrigues, Nuno Queirós; Lencastre, José Alberto. O papel da articulação interdisciplinar na regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online. Portugal: Universidade de Lisboa. Instituto de Educação. 2016.
  41. Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Magalhães, Celestino; Hetkowski, Tânia Maria; Ramos, Maria Altina. Mobile Learning: potencial de inovação pedagógica. Portugal: Editora CRV. 2016.
  42. Angélica Monteiro; J. António Moreira; José Alberto Lencastre. Blended (e)Learning na Sociedade Digital. Santo Tirso, Portugal: Wh!teBooks. 2015.
    Publicado
  43. Monteiro, A. M.; J. António Moreira; José Alberto Lencastre. Blended (e)learning na sociedade digital. Santo Tirso, Portugal: Wh!teBooks. 2015.
    Publicado
  44. Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Khosrow-Pour, Mehdi. Blended learning. Portugal: IGI Global. 2015.
    10.4018/978-1-4666-5888-2.ch129
  45. Monteiro, Angélica; Moreira, J. António; Lencastre, José Alberto. Blended (e)learning na sociedade digital. Portugal: Whitebooks. 2015.
  46. Lencastre, José Alberto; Bronze, José Carlos; Peres, Paula; Pimenta, Pedro; Mesquita, Anabela. Building (e-)learning bridges: uma visão europeia das barreiras ao e-Learning. Portugal: Vida Económica. 2015.
  47. Monteiro, Angélica; Moreira, J. António; Lencastre, José Alberto. Blended (e)learning na sociedade digital. Whitebooks. 2015.
  48. Monteiro, Angélica; Moreira, J. António; Lencastre, José Alberto. Blended (e)learning na sociedade digital. Whitebooks. 2015.
  49. Sousa, Rui Miguel; Lencastre, José Alberto. Scratch : uma opção válida para desenvolver o pensamento computacional e a competência de resolução de problemas. Portugal: Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2014.
  50. Magalhães, Cátia Gabriela Cruz dos Santos; Oliveira, Maria de Fátima Bastos; Lencastre, José Alberto. O jogo multimédia como ferramenta de trabalho cooperativo e colaborativo. Portugal: Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2014.
  51. Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. Computador vs. Tablet: estudo comparativo de um jogo multimédia. Portugal: Universidade do Minho. Centro de Investigação em Educação (CIEd). 2014.
  52. Angélica Monteiro; J. António Moreira; Ana Cristina Almeida; José Alberto Lencastre. Blended learning em contexto educativo: Perspetivas teóricas e práticas de investigação. Santo Tirso, Portugal: DeFacto Editores. 2012.
    Publicado
  53. Monteiro, Angélica Maria Reis; J. António Moreira; Cristina Almeida; José Alberto Lencastre. O blended Learning em Contexto Educativo: perspetivas teóricas e práticas de investigação. Sto Tirso, Portugal: DeFacto Editores. 2012.
    Publicado
  54. Monteiro, Angélica; Moreira, J. António; Almeida, Ana Cristina; Lencastre, José Alberto. Blended learning em contexto educativo: perspetivas teóricas e práticas de investigação. Portugal: DeFacto Editores. 2012.
  55. Monteiro, Angélica; Moreira, J. António; Almeida, Ana Cristina; Lencastre, José Alberto. Blended learning em contexto educativo: perspetivas teóricas e práticas de investigação. DeFacto Editores. 2012.
  56. Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação. Educação on-line: uma introdução. Portugal. 2008.
  57. José Alberto Lencastre; Maria José Araújo. Educação on-line: uma introdução. 2008.
  58. Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação. Impacto das tecnologias em contexto educativo formal. Portugal. 2007.
  59. José Alberto Lencastre; Maria José Araújo. Impacto das tecnologias em contexto educativo formal. 2007.
Manual
  1. José Alberto Lencastre. Atelierdaimagem. Portugal. 2009.
Poster em conferência
  1. Lencastre, José. "Developing Computational Thinking with Scratch". 2013.
  2. Lencastre, José Alberto. "Developing Computational Thinking with Scratch". 2013.
Prefácio / Posfácio
  1. José Alberto Lencastre. "Criação de protótipos educativos multimédia para eLearning". Saarbrücken, Portugal: Novas Edições Acadêmicas. 2017.
    Publicado
  2. José Alberto Lencastre. "TACCLE 2 - Atividades com Tecnologias para a Área das Artes: Propostas para tornar o ensino e a aprendizagem mais estimulantes". Brussels, Portugal: Go! onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap.. 2014.
    Publicado
Pré-impressão
  1. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  2. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  3. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  4. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  5. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  6. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  7. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  8. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  9. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  10. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  11. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  12. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  13. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  14. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  15. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  16. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  17. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  18. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  19. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  20. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  21. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  22. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  23. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  24. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  25. Coutinho, Luís; Lencastre, José Alberto. "A systematic review on gamification and game-based learning in ERIC database". 2019. http://hdl.handle.net/1822/60844.
  26. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. "Desenvolvimento do pensamento computacional em idades precoces usando a plataforma code.org". 2019. http://hdl.handle.net/1822/61173.
  27. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Bento, Marco. "State of the art of each partner country on experiences in game-based learning and gamification". 2018. https://hdl.handle.net/1822/57688.
  28. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto; Reis, Manuel José Cabral dos Santos. "Kid Grígora - A robotic platform for young ages". 2018. http://hdl.handle.net/1822/53633.
  29. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Bento, Marco. "State of the art of each partner country on experiences in game-based learning and gamification". 2018. https://hdl.handle.net/1822/57688.
  30. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto; Reis, Manuel José Cabral dos Santos. "Kid Grígora - A robotic platform for young ages". 2018. http://hdl.handle.net/1822/53633.
  31. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto; Reis, Manuel José Cabral dos Santos. "Kid Grígora - A robotic platform for young ages". 2018. http://hdl.handle.net/1822/53633.
  32. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Bento, Marco. "State of the art of each partner country on experiences in game-based learning and gamification". 2018. https://hdl.handle.net/1822/57688.
  33. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Bento, Marco. "State of the art of each partner country on experiences in game-based learning and gamification". 2018. https://hdl.handle.net/1822/57688.
  34. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto; Reis, Manuel José Cabral dos Santos. "Kid Grígora - A robotic platform for young ages". 2018. http://hdl.handle.net/1822/53633.
  35. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Bento, Marco. "State of the art of each partner country on experiences in game-based learning and gamification". 2018. https://hdl.handle.net/1822/57688.
  36. Barradas, Rolando; Soares, Salviano; Valente, António; Lencastre, José Alberto; Reis, Manuel José Cabral dos Santos. "Kid Grígora - A robotic platform for young ages". 2018. http://hdl.handle.net/1822/53633.
  37. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "Da reflexão à aprendizagem de conceitos complexos através da edição de vídeos e sua partilha em ecrãs públicos". 2015. http://hdl.handle.net/1822/40004.
  38. Cruz, Sara Maria Alves; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. "Da reflexão à aprendizagem de conceitos complexos através da edição de vídeos e sua partilha em ecrãs públicos". 2015. http://hdl.handle.net/1822/40004.
  39. Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Casal, João Afonso Vieira; José, Rui. "Adoption concerns for the deployment of interactive public displays at schools". 2014. http://hdl.handle.net/1822/32659.
  40. Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira; Casal, João Afonso Vieira; José, Rui. "Adoption concerns for the deployment of interactive public displays at schools". 2014. http://hdl.handle.net/1822/32659.
Relatório
  1. Silva, Bento Duarte da; Lencastre, José Alberto; Osório, António José; Bento, Marco. 2018. Collaborative design of a training plan on Game-Based Learning and Gamification. http://hdl.handle.net/1822/57729.
  2. José Alberto Lencastre; José Carlos Bronze. 2014. Building (e-)Learning Bridges Project Final Report.
Resumo em conferência
  1. Rui Sousa; José Alberto Lencastre. "Developing Computational Thinking with Scratch: an experience with 8th grade students.". Trabalho apresentado em The first European conference on Scratch, Barcelona, 2013.
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Tese / Dissertação
  1. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  2. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  3. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  4. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  5. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  6. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  7. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  8. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  9. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  10. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  11. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  12. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  13. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  14. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  15. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  16. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  17. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  18. Ribeirinha, Teresa Armanda Alves. "Tecnologias digitais e práticas flexíveis do currículo: um estudo de investigação-ação sobre a aplicação do modelo Flipped Classroom na aprendizagem dos alunos do ensino secundário". Doutoramento, 2023. https://hdl.handle.net/1822/83252.
  19. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  20. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  21. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  22. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  23. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  24. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  25. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  26. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  27. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  28. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  29. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  30. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  31. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  32. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  33. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  34. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  35. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  36. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  37. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  38. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  39. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  40. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  41. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  42. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  43. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  44. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  45. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  46. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  47. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  48. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  49. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  50. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  51. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  52. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  53. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  54. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  55. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  56. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  57. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  58. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  59. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  60. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  61. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  62. Franco, Ana Luísa Fernandes. "A sala André Cruz de Carvalho: construindo novos espaços de aprendizagem". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82533.
  63. Soares, Joana Filipa Barbosa. "Sala de aprendizagem ativa André Cruz de Carvalho: que práticas pedagógicas docentes?". Mestrado, 2022. https://hdl.handle.net/1822/82528.
  64. Leite, Eliana Alves Moreira. "Perfis individuais e estilos de aprendizagem em ambiente híbrido: um estudo com professores em formação continuada". Doutoramento, 2022. https://hdl.handle.net/1822/78210.
  65. Duarte, Fabiana Soares. "Liderança na escola: uma história na primeira pessoa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19579.
  66. Tavares, Fernanda Joaquina de Jesus. "Perceção dos professores sobre a educação. Um estudo num agrupamento de escolas do distrito do Porto". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19576.
  67. Tavares, Marilvana Giacomelli. "A autoavaliação institucional e sua relevância nos processos decisórios: um estudo em uma instituição federal de ensino". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19575.
  68. Matias, Carlos Manuel Magalhães. "A Programação e a Robótica Móvel no desenvolvimento de competências para o século XXI: um estudo numa escola do 1.º Ciclo do Ensino Básico do concelho de Lousada". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/77161.
  69. Lacerda, Marilda Pontes. "Mídias digitais e educação: perspectivas dos docentes do curso técnico subsequente em processos fotográficos de um instituto federal brasileiro". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/76815.
  70. Fernandes, Elizabeth Arez da Silva. "Sociedade Digital: uma Revisão Sistemática de Literatura na Língua Portuguesa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/20354.
  71. Duarte, Fabiana Soares. "Liderança na escola: uma história na primeira pessoa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19579.
  72. Fernandes, Elizabeth Arez da Silva. "Sociedade Digital: uma Revisão Sistemática de Literatura na Língua Portuguesa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/20354.
  73. Tavares, Fernanda Joaquina de Jesus. "Perceção dos professores sobre a educação. Um estudo num agrupamento de escolas do distrito do Porto". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19576.
  74. Tavares, Marilvana Giacomelli. "A autoavaliação institucional e sua relevância nos processos decisórios: um estudo em uma instituição federal de ensino". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19575.
  75. Matias, Carlos Manuel Magalhães. "A Programação e a Robótica Móvel no desenvolvimento de competências para o século XXI: um estudo numa escola do 1.º Ciclo do Ensino Básico do concelho de Lousada". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/77161.
  76. Lacerda, Marilda Pontes. "Mídias digitais e educação: perspectivas dos docentes do curso técnico subsequente em processos fotográficos de um instituto federal brasileiro". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/76815.
  77. Lacerda, Marilda Pontes. "Mídias digitais e educação: perspectivas dos docentes do curso técnico subsequente em processos fotográficos de um instituto federal brasileiro". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/76815.
  78. Tavares, Fernanda Joaquina de Jesus. "Perceção dos professores sobre a educação. Um estudo num agrupamento de escolas do distrito do Porto". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19576.
  79. Matias, Carlos Manuel Magalhães. "A Programação e a Robótica Móvel no desenvolvimento de competências para o século XXI: um estudo numa escola do 1.º Ciclo do Ensino Básico do concelho de Lousada". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/77161.
  80. Fernandes, Elizabeth Arez da Silva. "Sociedade Digital: uma Revisão Sistemática de Literatura na Língua Portuguesa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/20354.
  81. Duarte, Fabiana Soares. "Liderança na escola: uma história na primeira pessoa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19579.
  82. Tavares, Marilvana Giacomelli. "A autoavaliação institucional e sua relevância nos processos decisórios: um estudo em uma instituição federal de ensino". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19575.
  83. Tavares, Fernanda Joaquina de Jesus. "Perceção dos professores sobre a educação. Um estudo num agrupamento de escolas do distrito do Porto". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19576.
  84. Fernandes, Elizabeth Arez da Silva. "Sociedade Digital: uma Revisão Sistemática de Literatura na Língua Portuguesa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/20354.
  85. Tavares, Marilvana Giacomelli. "A autoavaliação institucional e sua relevância nos processos decisórios: um estudo em uma instituição federal de ensino". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19575.
  86. Lacerda, Marilda Pontes. "Mídias digitais e educação: perspectivas dos docentes do curso técnico subsequente em processos fotográficos de um instituto federal brasileiro". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/76815.
  87. Matias, Carlos Manuel Magalhães. "A Programação e a Robótica Móvel no desenvolvimento de competências para o século XXI: um estudo numa escola do 1.º Ciclo do Ensino Básico do concelho de Lousada". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/77161.
  88. Duarte, Fabiana Soares. "Liderança na escola: uma história na primeira pessoa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19579.
  89. Tavares, Fernanda Joaquina de Jesus. "Perceção dos professores sobre a educação. Um estudo num agrupamento de escolas do distrito do Porto". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19576.
  90. Lacerda, Marilda Pontes. "Mídias digitais e educação: perspectivas dos docentes do curso técnico subsequente em processos fotográficos de um instituto federal brasileiro". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/76815.
  91. Tavares, Marilvana Giacomelli. "A autoavaliação institucional e sua relevância nos processos decisórios: um estudo em uma instituição federal de ensino". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19575.
  92. Fernandes, Elizabeth Arez da Silva. "Sociedade Digital: uma Revisão Sistemática de Literatura na Língua Portuguesa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/20354.
  93. Matias, Carlos Manuel Magalhães. "A Programação e a Robótica Móvel no desenvolvimento de competências para o século XXI: um estudo numa escola do 1.º Ciclo do Ensino Básico do concelho de Lousada". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/77161.
  94. Duarte, Fabiana Soares. "Liderança na escola: uma história na primeira pessoa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19579.
  95. Tavares, Fernanda Joaquina de Jesus. "Perceção dos professores sobre a educação. Um estudo num agrupamento de escolas do distrito do Porto". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19576.
  96. Lacerda, Marilda Pontes. "Mídias digitais e educação: perspectivas dos docentes do curso técnico subsequente em processos fotográficos de um instituto federal brasileiro". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/76815.
  97. Tavares, Marilvana Giacomelli. "A autoavaliação institucional e sua relevância nos processos decisórios: um estudo em uma instituição federal de ensino". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19575.
  98. Fernandes, Elizabeth Arez da Silva. "Sociedade Digital: uma Revisão Sistemática de Literatura na Língua Portuguesa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/20354.
  99. Matias, Carlos Manuel Magalhães. "A Programação e a Robótica Móvel no desenvolvimento de competências para o século XXI: um estudo numa escola do 1.º Ciclo do Ensino Básico do concelho de Lousada". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/77161.
  100. Duarte, Fabiana Soares. "Liderança na escola: uma história na primeira pessoa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19579.
  101. Lacerda, Marilda Pontes. "Mídias digitais e educação: perspectivas dos docentes do curso técnico subsequente em processos fotográficos de um instituto federal brasileiro". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/76815.
  102. Tavares, Marilvana Giacomelli. "A autoavaliação institucional e sua relevância nos processos decisórios: um estudo em uma instituição federal de ensino". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19575.
  103. Tavares, Fernanda Joaquina de Jesus. "Perceção dos professores sobre a educação. Um estudo num agrupamento de escolas do distrito do Porto". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19576.
  104. Matias, Carlos Manuel Magalhães. "A Programação e a Robótica Móvel no desenvolvimento de competências para o século XXI: um estudo numa escola do 1.º Ciclo do Ensino Básico do concelho de Lousada". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/77161.
  105. Duarte, Fabiana Soares. "Liderança na escola: uma história na primeira pessoa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19579.
  106. Fernandes, Elizabeth Arez da Silva. "Sociedade Digital: uma Revisão Sistemática de Literatura na Língua Portuguesa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/20354.
  107. Lacerda, Marilda Pontes. "Mídias digitais e educação: perspectivas dos docentes do curso técnico subsequente em processos fotográficos de um instituto federal brasileiro". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/76815.
  108. Tavares, Marilvana Giacomelli. "A autoavaliação institucional e sua relevância nos processos decisórios: um estudo em uma instituição federal de ensino". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19575.
  109. Tavares, Fernanda Joaquina de Jesus. "Perceção dos professores sobre a educação. Um estudo num agrupamento de escolas do distrito do Porto". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19576.
  110. Matias, Carlos Manuel Magalhães. "A Programação e a Robótica Móvel no desenvolvimento de competências para o século XXI: um estudo numa escola do 1.º Ciclo do Ensino Básico do concelho de Lousada". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/77161.
  111. Fernandes, Elizabeth Arez da Silva. "Sociedade Digital: uma Revisão Sistemática de Literatura na Língua Portuguesa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/20354.
  112. Duarte, Fabiana Soares. "Liderança na escola: uma história na primeira pessoa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19579.
  113. Fernandes, Elizabeth Arez da Silva. "Sociedade Digital: uma Revisão Sistemática de Literatura na Língua Portuguesa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/20354.
  114. Lacerda, Marilda Pontes. "Mídias digitais e educação: perspectivas dos docentes do curso técnico subsequente em processos fotográficos de um instituto federal brasileiro". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/76815.
  115. Tavares, Marilvana Giacomelli. "A autoavaliação institucional e sua relevância nos processos decisórios: um estudo em uma instituição federal de ensino". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19575.
  116. Matias, Carlos Manuel Magalhães. "A Programação e a Robótica Móvel no desenvolvimento de competências para o século XXI: um estudo numa escola do 1.º Ciclo do Ensino Básico do concelho de Lousada". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/1822/77161.
  117. Tavares, Fernanda Joaquina de Jesus. "Perceção dos professores sobre a educação. Um estudo num agrupamento de escolas do distrito do Porto". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19576.
  118. Duarte, Fabiana Soares. "Liderança na escola: uma história na primeira pessoa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/19579.
  119. Fernandes, Elizabeth Arez da Silva. "Sociedade Digital: uma Revisão Sistemática de Literatura na Língua Portuguesa". Mestrado, 2021. http://hdl.handle.net/10400.22/20354.
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  232. Coutinho, Luís Filipe Silva. "O projeto Games2Learn&Gamification2Engage: um estudo sobre as perceções dos professores, pais e alunos envolvidos". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/10400.22/15050.
  233. Lima, Roberto Ramos de. "Projetos de práticas profissionais: analisando a usabilidade dos módulos integrados ao SUAP no Instituto Federal do Rio Grande do Norte". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/63507.
  234. Cabral, Michel Madson Alves. "Uma metodologia para a produção de videoaulas de apoio ao Exame Nacional do Ensino Médio". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/63686.
  235. Keller, Rosenara Flores. "As percepções do ensino ofertado pelo Instituto Federal Farroupilha - Campus Alegrete - na inserção profissional do aluno egresso". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/10400.22/15266.
  236. Cruz, Sara Maria Alves. "A edição criativa de vídeo como estratégia pedagógica na compreensão de threshold concepts". Doutoramento, 2019. http://hdl.handle.net/1822/61759.
  237. Tchivangulula, Almerindo Valdemar. "As Tecnologias Digitais na Escola Superior Pedagógica da Lunda Norte - Angola". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/61954.
  238. Feitoza, João Victor Alves. "As Tecnologias de Informação e Comunicação na atuação de professores recém-formados: um estudo com licenciados em Física pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) Campus Caicó". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/65514.
  239. Almeida, Daniel Ramaldes de. "Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/63277.
  240. Coutinho, Luís Filipe Silva. "O projeto Games2Learn&Gamification2Engage: um estudo sobre as perceções dos professores, pais e alunos envolvidos". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/10400.22/15050.
  241. Tchivangulula, Almerindo Valdemar. "As Tecnologias Digitais na Escola Superior Pedagógica da Lunda Norte - Angola". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/61954.
  242. Cruz, Sara Maria Alves. "A edição criativa de vídeo como estratégia pedagógica na compreensão de threshold concepts". Doutoramento, 2019. http://hdl.handle.net/1822/61759.
  243. Coutinho, Luís Filipe Silva. "O projeto Games2Learn&Gamification2Engage: um estudo sobre as perceções dos professores, pais e alunos envolvidos". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/10400.22/15050.
  244. Cabral, Michel Madson Alves. "Uma metodologia para a produção de videoaulas de apoio ao Exame Nacional do Ensino Médio". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/63686.
  245. Almeida, Daniel Ramaldes de. "Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/63277.
  246. Feitoza, João Victor Alves. "As Tecnologias de Informação e Comunicação na atuação de professores recém-formados: um estudo com licenciados em Física pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) Campus Caicó". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/65514.
  247. Lima, Roberto Ramos de. "Projetos de práticas profissionais: analisando a usabilidade dos módulos integrados ao SUAP no Instituto Federal do Rio Grande do Norte". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/63507.
  248. Keller, Rosenara Flores. "As percepções do ensino ofertado pelo Instituto Federal Farroupilha - Campus Alegrete - na inserção profissional do aluno egresso". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/10400.22/15266.
  249. Almeida, Daniel Ramaldes de. "Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/63277.
  250. Coutinho, Luís Filipe Silva. "O projeto Games2Learn&Gamification2Engage: um estudo sobre as perceções dos professores, pais e alunos envolvidos". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/10400.22/15050.
  251. Lima, Roberto Ramos de. "Projetos de práticas profissionais: analisando a usabilidade dos módulos integrados ao SUAP no Instituto Federal do Rio Grande do Norte". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/63507.
  252. Cabral, Michel Madson Alves. "Uma metodologia para a produção de videoaulas de apoio ao Exame Nacional do Ensino Médio". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/63686.
  253. Feitoza, João Victor Alves. "As Tecnologias de Informação e Comunicação na atuação de professores recém-formados: um estudo com licenciados em Física pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) Campus Caicó". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/65514.
  254. Tchivangulula, Almerindo Valdemar. "As Tecnologias Digitais na Escola Superior Pedagógica da Lunda Norte - Angola". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/1822/61954.
  255. Keller, Rosenara Flores. "As percepções do ensino ofertado pelo Instituto Federal Farroupilha - Campus Alegrete - na inserção profissional do aluno egresso". Mestrado, 2019. http://hdl.handle.net/10400.22/15266.
  256. Cruz, Sara Maria Alves. "A edição criativa de vídeo como estratégia pedagógica na compreensão de threshold concepts". Doutoramento, 2019. http://hdl.handle.net/1822/61759.
  257. Facco, Jacqueline Silva. "A motivação como estratégia para reduzir o índice de retenção no Ensino Profissional: um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/11956.
  258. Silva, Wendell Albino. "Matriz curricular do curso de Bacharelato em Zootecnia do IFTM Campus Uberaba: Ponto de vista dos professores e recém-formados". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/11523.
  259. Fernandes, Diana Andreia Esteves. "“Sem Etiquetas”: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/57800.
  260. Amorim, Filomena de Fátima Caldas Meleiro. "As Tecnologias de Informação e Comunicação face ao desencanto docente: um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/57787.
  261. Freitas, Daniel Martinho. "Clima organizacional e qualidade de vida no trabalho: estudo de caso de uma reitoria de um Instituto Federal de Ensino". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/12621.
  262. Antunes, Fabiano Coelho. "Uma reflexão do Sistema Educacional Brasileiro pautado no Direitos Humanos. Um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/12399.
  263. Rodrigues, Nuno Queirós. "O papel da articulação interdisciplinar na regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/56032.
  264. Rodrigues, Nuno Queirós. "O papel da articulação interdisciplinar na regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/56032.
  265. Fernandes, Diana Andreia Esteves. "“Sem Etiquetas”: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/57800.
  266. Amorim, Filomena de Fátima Caldas Meleiro. "As Tecnologias de Informação e Comunicação face ao desencanto docente: um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/57787.
  267. Antunes, Fabiano Coelho. "Uma reflexão do Sistema Educacional Brasileiro pautado no Direitos Humanos. Um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/12399.
  268. Rodrigues, Nuno Queirós. "O papel da articulação interdisciplinar na regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/56032.
  269. Fernandes, Diana Andreia Esteves. "“Sem Etiquetas”: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/57800.
  270. Amorim, Filomena de Fátima Caldas Meleiro. "As Tecnologias de Informação e Comunicação face ao desencanto docente: um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/57787.
  271. Antunes, Fabiano Coelho. "Uma reflexão do Sistema Educacional Brasileiro pautado no Direitos Humanos. Um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/12399.
  272. Moreira, Guilherme Fernando Soares. "Bullying na formação profissional: Um Estudo de Caso no sistema de aprendizagem". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/18570.
  273. Fernandes, Diana Andreia Esteves. "“Sem Etiquetas”: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/57800.
  274. Antunes, Fabiano Coelho. "Uma reflexão do Sistema Educacional Brasileiro pautado no Direitos Humanos. Um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/12399.
  275. Silva, Wendell Albino. "Matriz curricular do curso de Bacharelato em Zootecnia do IFTM Campus Uberaba: Ponto de vista dos professores e recém-formados". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/11523.
  276. Amorim, Filomena de Fátima Caldas Meleiro. "As Tecnologias de Informação e Comunicação face ao desencanto docente: um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/57787.
  277. Rodrigues, Nuno Queirós. "O papel da articulação interdisciplinar na regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/56032.
  278. Freitas, Daniel Martinho. "Clima organizacional e qualidade de vida no trabalho: estudo de caso de uma reitoria de um Instituto Federal de Ensino". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/12621.
  279. Facco, Jacqueline Silva. "A motivação como estratégia para reduzir o índice de retenção no Ensino Profissional: um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/11956.
  280. Facco, Jacqueline Silva. "A motivação como estratégia para reduzir o índice de retenção no Ensino Profissional: um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/11956.
  281. Moreira, Guilherme Fernando Soares. "Bullying na formação profissional: Um Estudo de Caso no sistema de aprendizagem". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/18570.
  282. Fernandes, Diana Andreia Esteves. "“Sem Etiquetas”: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/57800.
  283. Amorim, Filomena de Fátima Caldas Meleiro. "As Tecnologias de Informação e Comunicação face ao desencanto docente: um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/57787.
  284. Freitas, Daniel Martinho. "Clima organizacional e qualidade de vida no trabalho: estudo de caso de uma reitoria de um Instituto Federal de Ensino". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/12621.
  285. Antunes, Fabiano Coelho. "Uma reflexão do Sistema Educacional Brasileiro pautado no Direitos Humanos. Um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/12399.
  286. Silva, Wendell Albino. "Matriz curricular do curso de Bacharelato em Zootecnia do IFTM Campus Uberaba: Ponto de vista dos professores e recém-formados". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/11523.
  287. Rodrigues, Nuno Queirós. "O papel da articulação interdisciplinar na regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/56032.
  288. Moreira, Guilherme Fernando Soares. "Bullying na formação profissional: Um Estudo de Caso no sistema de aprendizagem". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/18570.
  289. Freitas, Daniel Martinho. "Clima organizacional e qualidade de vida no trabalho: estudo de caso de uma reitoria de um Instituto Federal de Ensino". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/12621.
  290. Silva, Wendell Albino. "Matriz curricular do curso de Bacharelato em Zootecnia do IFTM Campus Uberaba: Ponto de vista dos professores e recém-formados". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/11523.
  291. Facco, Jacqueline Silva. "A motivação como estratégia para reduzir o índice de retenção no Ensino Profissional: um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/11956.
  292. Rodrigues, Nuno Queirós. "O papel da articulação interdisciplinar na regulação do esforço de aprendizagem em ambientes online". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/56032.
  293. Fernandes, Diana Andreia Esteves. "“Sem Etiquetas”: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/57800.
  294. Amorim, Filomena de Fátima Caldas Meleiro. "As Tecnologias de Informação e Comunicação face ao desencanto docente: um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/1822/57787.
  295. Antunes, Fabiano Coelho. "Uma reflexão do Sistema Educacional Brasileiro pautado no Direitos Humanos. Um estudo de caso". Mestrado, 2018. http://hdl.handle.net/10400.22/12399.
  296. Silva, Tatiana Eliza Gomes de Carvalho da. "Formação continuada para mediadores tecnológicos do município de Nova Iguaçu (Rio de Janeiro, Brasil): um estudo de caso". Mestrado, 2017. http://hdl.handle.net/1822/50718.
  297. Souza, Wilian Santos de. "A Terceirização na Gestão Pública Federal das Instituições Escolares: um estudo de caso no setor de transportes do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro – Campus Uberlândia". Mestrado, 2017. http://hdl.handle.net/10400.22/10472.
  298. Monteiro, Sandro Jonas de Almeida. "Course design in e-Learning and the relationship with attrition and dropout: a systematic review". Mestrado, 2017. http://hdl.handle.net/1822/50764.
  299. Souza, Liherbeth Silva. "A educação ambiental na gestão escolar participativa: um estudo de caso na Escola Municipal de Cedral - Maranhão". Mestrado, 2017. http://hdl.handle.net/10400.22/10742.
  300. Monteiro, Sandro Jonas de Almeida. "Course design in e-Learning and the relationship with attrition and dropout: a systematic review". Mestrado, 2017. http://hdl.handle.net/1822/50764.
  301. Souza, Wilian Santos de. "A Terceirização na Gestão Pública Federal das Instituições Escolares: um estudo de caso no setor de transportes do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro – Campus Uberlândia". Mestrado, 2017. http://hdl.handle.net/10400.22/10472.
  302. Souza, Liherbeth Silva. "A educação ambiental na gestão escolar participativa: um estudo de caso na Escola Municipal de Cedral - Maranhão". Mestrado, 2017. http://hdl.handle.net/10400.22/10742.
  303. Silva, Tatiana Eliza Gomes de Carvalho da. "Formação continuada para mediadores tecnológicos do município de Nova Iguaçu (Rio de Janeiro, Brasil): um estudo de caso". Mestrado, 2017. http://hdl.handle.net/1822/50718.
  304. Monteiro, Sandro Jonas de Almeida. "Course design in e-Learning and the relationship with attrition and dropout: a systematic review". Mestrado, 2017. http://hdl.handle.net/1822/50764.
  305. Souza, Liherbeth Silva. "A educação ambiental na gestão escolar participativa: um estudo de caso na Escola Municipal de Cedral - Maranhão". Mestrado, 2017. http://hdl.handle.net/10400.22/10742.
  306. Silva, Tatiana Eliza Gomes de Carvalho da. "Formação continuada para mediadores tecnológicos do município de Nova Iguaçu (Rio de Janeiro, Brasil): um estudo de caso". Mestrado, 2017. http://hdl.handle.net/1822/50718.
  307. Souza, Wilian Santos de. "A Terceirização na Gestão Pública Federal das Instituições Escolares: um estudo de caso no setor de transportes do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro – Campus Uberlândia". Mestrado, 2017. http://hdl.handle.net/10400.22/10472.
  308. Coelho, Rolando Osvaldo Esteves Barradas. "Gamification e game-based learning: uma abordagem lúdica à aprendizagem". Mestrado, 2015. http://hdl.handle.net/1822/38406.
  309. Osório, Carlos Manuel dos Santos. "O desenvolvimento do pensamento abstrato através de game-based learning e do Scratch". Mestrado, 2015. http://hdl.handle.net/1822/41269.
  310. Osório, Carlos Manuel dos Santos. "O desenvolvimento do pensamento abstrato através de game-based learning e do Scratch". Mestrado, 2015. http://hdl.handle.net/1822/41269.
  311. Coelho, Rolando Osvaldo Esteves Barradas. "Gamification e game-based learning: uma abordagem lúdica à aprendizagem". Mestrado, 2015. http://hdl.handle.net/1822/38406.
  312. Coelho, Rolando Osvaldo Esteves Barradas. "Gamification e game-based learning: uma abordagem lúdica à aprendizagem". Mestrado, 2015. http://hdl.handle.net/1822/38406.
  313. Osório, Carlos Manuel dos Santos. "O desenvolvimento do pensamento abstrato através de game-based learning e do Scratch". Mestrado, 2015. http://hdl.handle.net/1822/41269.
  314. Santos, Bruno Filipe Ramos dos. "GAMIFICATION: uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem das Tecnologias da Informação e Comunicação no 8.º ano de escolaridade". Mestrado, 2014. http://hdl.handle.net/1822/38060.
  315. Santos, Bruno Filipe Ramos dos. "GAMIFICATION: uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem das Tecnologias da Informação e Comunicação no 8.º ano de escolaridade". Mestrado, 2014. http://hdl.handle.net/1822/38060.
  316. Santos, Bruno Filipe Ramos dos. "GAMIFICATION: uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem das Tecnologias da Informação e Comunicação no 8.º ano de escolaridade". Mestrado, 2014. http://hdl.handle.net/1822/38060.
  317. Tavares, Sandra Paula de Jesus. "A utilização da Internet e da Moodle no contexto de ensino e de aprendizagem : um estudo com alunos do 9º ano de escolaridade". Mestrado, 2013. http://hdl.handle.net/1822/29140.
  318. Sousa, Rui Miguel. "Desenvolvimento do pensamento computacional com recurso ao Scratch: uma experiência com alunos do 8ºano". Mestrado, 2013. http://hdl.handle.net/1822/41281.
  319. Magalhães, Cátia Gabriela Cruz dos Santos Silva. "Aprendizagem baseada em problemas : uma intervenção pedagógica supervisionada na área da multimédia com alunos do 12º ano de artes visuais". Mestrado, 2013. http://hdl.handle.net/1822/29166.
  320. Oliveira, Maria de Fátima Bastos. "Aprendizagem cooperativa no ensino da multimédia : uma estratégia pedagógica para a promoção da motivação e da competitividade positiva". Mestrado, 2013. http://hdl.handle.net/1822/29171.
  321. Marques, Miguel Carlos Pinto de Oliveira. "O ensino da programação no desenvolvimento de jogos através do ambiente Scratch". Mestrado, 2013. http://hdl.handle.net/1822/29142.
  322. Henriques, Gonçalo Lencastre Torres de Castro. "TetraScript". Doutoramento, 2013. http://hdl.handle.net/10400.5/11762.
  323. Sousa, Rui Miguel. "Desenvolvimento do pensamento computacional com recurso ao Scratch: uma experiência com alunos do 8ºano". Mestrado, 2013. http://hdl.handle.net/1822/41281.
  324. Tavares, Sandra Paula de Jesus. "A utilização da Internet e da Moodle no contexto de ensino e de aprendizagem : um estudo com alunos do 9º ano de escolaridade". Mestrado, 2013. http://hdl.handle.net/1822/29140.
  325. Oliveira, Maria de Fátima Bastos. "Aprendizagem cooperativa no ensino da multimédia : uma estratégia pedagógica para a promoção da motivação e da competitividade positiva". Mestrado, 2013. http://hdl.handle.net/1822/29171.
  326. Marques, Miguel Carlos Pinto de Oliveira. "O ensino da programação no desenvolvimento de jogos através do ambiente Scratch". Mestrado, 2013. http://hdl.handle.net/1822/29142.
  327. Magalhães, Cátia Gabriela Cruz dos Santos Silva. "Aprendizagem baseada em problemas : uma intervenção pedagógica supervisionada na área da multimédia com alunos do 12º ano de artes visuais". Mestrado, 2013. http://hdl.handle.net/1822/29166.
  328. Lencastre, Filipe Ribeiro Rosa de Vasconcelos. "Balanced scorecard no controlo e monitorização da actividade na Rangel Expresso, S.A.". Mestrado, 2010. http://hdl.handle.net/10216/59003.
  329. Lencastre, José Alberto. "Educação on-line: um estudo sobre o blended learning na formação pós-graduada a partir da experiência de desenho, desenvolvimento e implementação de um protótipo Web sobre a imagem". Doutoramento, 2009. http://hdl.handle.net/1822/9894.
  330. Lencastre, José Alberto. "Educação on-line: um estudo sobre o blended learning na formação pós-graduada a partir da experiência de desenho, desenvolvimento e implementação de um protótipo Web sobre a imagem". Doutoramento, 2009. http://hdl.handle.net/1822/9894.
  331. Lencastre, José Alberto. "O Ensino/Aprendizagem da representação do espaço pela imagem e pela arte". Mestrado, 2002. http://hdl.handle.net/1822/48234.

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  6. Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education (DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
  7. Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education (DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
  8. Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education (DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
  9. Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education (DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
  10. Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education (DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
  11. Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education (DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
  12. Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education (DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
  13. Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education (DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
  14. Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education (DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
  15. Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education (DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
  16. Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education (DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
  17. Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education (DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
  18. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  19. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  20. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  21. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  22. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  23. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  24. Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education (DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
  25. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  26. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  27. Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2) imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida; (4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
  28. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  29. Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project". Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
  30. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  31. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  32. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  33. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  34. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  35. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  36. Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2) imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida; (4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
  37. Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project". Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
  38. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  39. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  40. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  41. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  42. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  43. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  44. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  45. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  46. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  47. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  48. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  49. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  50. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  51. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  52. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  53. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  54. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  55. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  56. Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2) imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida; (4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
  57. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  58. Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education (DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
  59. Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project". Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
  60. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  61. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  62. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  63. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  64. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  65. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  66. Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2) imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida; (4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
  67. Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project". Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
  68. Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education (DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
  69. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  70. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  71. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  72. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  73. Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2) imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida; (4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
  74. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  75. Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education (DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
  76. Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project". Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
  77. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  78. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  79. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  80. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  81. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  82. Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2) imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida; (4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
  83. Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project". Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
  84. Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education (DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
  85. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  86. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  87. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  88. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  89. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  90. Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education (DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
  91. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  92. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  93. Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project". Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
  94. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  95. Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2) imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida; (4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
  96. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  97. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  98. Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education (DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
  99. Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project". Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
  100. Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2) imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida; (4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
  101. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  102. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  103. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  104. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  105. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  106. Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education (DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
  107. Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project". Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
  108. Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2) imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida; (4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
  109. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  110. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  111. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  112. Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos. Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
  113. A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature. Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações, e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
  114. The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec. 2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
    10.1007/978-3-030-86439-2_7
  115. Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
  116. Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19. O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
  117. Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project". Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
  118. Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2) imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida; (4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
  119. Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education (DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
  120. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  121. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  122. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  123. Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
    10.5220/0009576801570168
  124. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  125. Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
  126. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  127. Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
  128. Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
  129. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  130. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  131. Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
    10.5220/0009576801570168
  132. Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
  133. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  134. Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
  135. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  136. Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
  137. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  138. Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
    10.5220/0009576801570168
  139. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  140. Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
  141. Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
  142. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  143. Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
  144. Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
    10.5220/0009576801570168
  145. Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
  146. Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
  147. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  148. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  149. Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
  150. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  151. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  152. Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
    10.5220/0009576801570168
  153. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  154. Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
  155. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  156. Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
  157. Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
  158. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  159. Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
    10.5220/0009576801570168
  160. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  161. Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
  162. Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
  163. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  164. Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
  165. Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
    10.5220/0009576801570168
  166. Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
  167. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  168. Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
  169. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  170. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  171. Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
  172. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  173. Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
    10.5220/0009576801570168
  174. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  175. Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
  176. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  177. Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
  178. Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
  179. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  180. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  181. Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
    10.5220/0009576801570168
  182. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  183. Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
  184. Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
  185. Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
  186. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  187. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  188. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  189. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  190. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  191. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  192. Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
  193. Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
  194. Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
  195. Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
    10.5220/0009576801570168
  196. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  197. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  198. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  199. Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
  200. Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
  201. Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
    10.5220/0009576801570168
  202. Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation, (2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre, José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
    10.5220/0009570504450454
  203. Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
  204. Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
  205. A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
  206. Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015 a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
  207. Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
  208. Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza, João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
  209. Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC). Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
  210. As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar, interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
  211. Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019. Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
  212. As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto. O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
    https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
  213. Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC). Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
  214. Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
  215. Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015 a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
  216. Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus. O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification, o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
  217. Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza, João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
  218. Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior, tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973, artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
  219. Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
  220. Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
  221. As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto. O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
    https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
  222. State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
  223. Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho, 2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem (Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar, o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
  224. Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder, adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas, as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re. 2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
  225. Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
  226. As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar, interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
  227. Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
  228. Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
    10.5220/0007675102180225
  229. Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
  230. Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019. Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
  231. Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
  232. Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019. Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
  233. As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto. O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
    https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
  234. Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC). Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
  235. Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza, João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
  236. As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar, interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
  237. Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015 a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
  238. Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
  239. Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
  240. Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus. O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification, o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
  241. Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior, tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973, artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
  242. Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho, 2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem (Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar, o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
  243. Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
  244. Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder, adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas, as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re. 2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
  245. Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
    10.5220/0007675102180225
  246. Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
  247. Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
  248. State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
  249. Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
  250. Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
  251. Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
  252. Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho, 2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem (Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar, o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
  253. Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
  254. Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus. O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification, o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
  255. Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
    10.5220/0007675102180225
  256. State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
  257. Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior, tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973, artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
  258. Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
  259. Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
  260. Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC). Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
  261. Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder, adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas, as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re. 2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
  262. As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto. O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
    https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
  263. Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015 a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
  264. Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
  265. Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza, João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
  266. As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar, interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
  267. Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
  268. Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019. Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
  269. Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
  270. Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC). Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
  271. Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
  272. Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015 a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
  273. Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho, 2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem (Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar, o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
  274. Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus. O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification, o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
  275. Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza, João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
  276. Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
    10.5220/0007675102180225
  277. Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior, tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973, artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
  278. Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder, adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas, as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re. 2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
  279. Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
  280. Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
  281. Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
  282. Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
  283. As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto. O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
    https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
  284. Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
  285. State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
  286. Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
  287. As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar, interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
  288. Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019. Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
  289. Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
  290. Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC). Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
  291. Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus. O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification, o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
  292. Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015 a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
  293. As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto. O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
    https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
  294. Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior, tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973, artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
  295. Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza, João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
  296. As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar, interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
  297. Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
  298. Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
  299. Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019. Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
  300. State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
  301. Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho, 2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem (Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar, o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
  302. Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder, adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas, as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re. 2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
  303. Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
  304. Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
  305. Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
    10.5220/0007675102180225
  306. Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
  307. Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
  308. Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC). Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
  309. Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015 a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
  310. Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza, João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
  311. Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
  312. As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto. O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
    https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
  313. Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
  314. Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho, 2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem (Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar, o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
  315. Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus. O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification, o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
  316. As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar, interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
  317. Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019. Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
  318. Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
    10.5220/0007675102180225
  319. Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
  320. Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior, tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973, artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
  321. Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
  322. State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
  323. Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder, adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas, as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re. 2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
  324. Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
  325. Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
  326. Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
  327. Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
  328. Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC). Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
  329. Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho, 2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem (Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar, o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
  330. Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus. O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification, o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
  331. Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015 a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
  332. Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
    10.5220/0007675102180225
  333. Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior, tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973, artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
  334. Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza, João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
  335. Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
  336. Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
  337. Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
  338. Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
  339. Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder, adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas, as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re. 2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
  340. Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
  341. State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
  342. As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto. O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
    https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
  343. Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019. Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
  344. Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
  345. As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar, interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
  346. Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
  347. Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC). Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
  348. Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus. O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification, o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
  349. Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015 a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
  350. Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior, tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973, artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
  351. Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza, João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
  352. Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
  353. Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
  354. State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
  355. As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto. O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
    https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
  356. Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho, 2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem (Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar, o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
  357. Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder, adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas, as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re. 2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
  358. Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
  359. Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
  360. As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar, interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
  361. Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
    10.5220/0007675102180225
  362. Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019. Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
  363. Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
  364. Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
  365. Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho, 2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem (Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar, o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
  366. As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto. O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
    https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
  367. Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
    10.5220/0007675102180225
  368. As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar, interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
  369. Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
  370. Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior, tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973, artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
  371. Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019. Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
  372. Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder, adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas, as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re. 2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
  373. Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza, João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
  374. Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC). Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
  375. State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
  376. Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
  377. Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
  378. Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
  379. Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015 a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
  380. Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
  381. Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
  382. Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
  383. Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus. O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification, o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
  384. Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho, 2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem (Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar, o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
  385. Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
  386. As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto. O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
    https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
  387. Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder, adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas, as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re. 2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
  388. State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
  389. Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
  390. Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
    10.5220/0007675102180225
  391. Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus. O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification, o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
  392. As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar, interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
  393. Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
  394. Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
  395. Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
  396. Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
  397. Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior, tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973, artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
  398. Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública (SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019. Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
  399. Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza, João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
  400. Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
  401. Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC). Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
  402. Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015 a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
  403. Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
  404. Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
  405. Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior, tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973, artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
  406. Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
  407. Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho, 2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem (Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar, o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
  408. Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder, adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas, as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re. 2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto.