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- Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education
(DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed
to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
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Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
- Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education
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to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
- Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education
(DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed
to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
- Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education
(DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed
to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
- Student voices about distance education during the Pandemic. Research about student opinions regarding Distance Education
(DE) during the pandemic was conducted in Portugal, Ukraine and the United Arab Emirates (UAE). A 12-item survey was e-mailed
to participants in institutions of higher education (IHE). Almost 1000 students responded. There were 400 responses to an
open-ended item where students could share additional thoughts about DE. A qualitative anal. 2022. Fidalgo, Patrícia; Thormann,
Joan; Kulyk, Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. https://hdl.handle.net/1822/83631.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- Experiência de utilização de tecnologias digitais online nas atividades de aprendizagem dos estudantes do Ensino Superior
em Angola. O presente estudo enquadra-se no domínio das tecnologias digitais online na educação, com o foco principal na sua
utilização nas atividades de aprendizagem dos alunos do ensino superior em Angola. Apresentamos a descrição da utilizaçãoo
dos recursos digitais, designadamente Padlet, Mentimenter e Messenger para apoiar as atividades de aprendizagem dos alunos.
Considerando a problemática de investig. 2021. Barbante, Cesário José Sanjambo; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74003.
- A Gamificação em cursos de formação continuada de professores: Uma revisão sistemática da literatura (RSL) em grey literature.
Este estudo tem por objetivo identificar quais e como os elementos de gamificação têm sido trabalhados no Moodle em cursos
de formação continuada no âmbito Brasil e Portugal. Configura-se como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) fundamentada
em Grey Literature reunindo publicações de Brasil e Portugal, sendo realizada em dois repositórios de teses e dissertações,
e mais quatro Atas de even. 2021. Mendes, Ana Gardenia; Lencastre, José Alberto. https://hdl.handle.net/1822/80823.
- The Code.org platform in the developing of computational thinking with elementary school students. Computational thinking
is the thinking process involved in formulating problems to admit a computational solution. This article describes a study
in which the code.org platform was used to develop computational thinking with Elementary school students. After proper introduction
and contextualization, we describe the 198 students from 4th grade involved in the study, following the process of collec.
2021. Barradas, Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/77593.
10.1007/978-3-030-86439-2_7
- Computational thinking training using PICTOBLOX. PictoBlox is a graphical programming software based on Scratch, where interactive
games, animations, or program robots and projects can be made. This paper presents an exploratory study on artificial intelligence
context using PictoBlox to support the development of computational thinking and the ability to solve problems in primary
degree students. The study involved twenty primary school student. 2021. Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/77591.
- Projeto interdisciplinar entre a matemática e as tecnologias como suporte à educação para a cidadania global pós-covid-19.
O presente texto apresenta o desenho e desenvolvimento de um projeto interdisciplinar entre as disciplinas de Tecnologias
da Informação e Comunicação (TIC) e de Matemática numa escola do centro do país. As vidas de todos alteraram-se de forma repentina
com a chegada da pandemia Covid-19, faz ainda mais sentido pensar em estratégias de ensino significativas para os alunos e
em formas de utilizar um. 2021. Torres, Alexandre; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/73999.
- Game-Based learning and gamification – case study "covering all the information the partnership gained from the project".
Game-based learning and Gamification are innovative pedagogical approaches used for educational purposes, but which require
a strategic procedure both in terms of curriculum planning and in terms of the resources used. The aim of the article is to
highlight the perceptions of adult education trainers about game-based learning and gamification at European level. The study
was carried out by experts. 2021. Spanu, Paulina; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/73535.
- Atividades matemáticas com robôs para o desenvolvimento do pensamento computacional em alunos do 1.º Ano do 1.º CEB. Com a
introdução da Robótica no ambiente educativo pretendemos que os alunos sejam capazes de: (1) pensar de forma crítica; (2)
imaginar várias soluções para resolução do mesmo problema; (3) selecionar e planear a implementação da solução escolhida;
(4) construir e testar os resultados, apresentando-os caso a solução funcione ou reformulá-los, pois se um robô não teve o
desempenho esperado, o alun. 2021. Magalhães, Celestino; Cruz, Sara Maria Alves; Bento, Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/74001.
- Distance Education during the COVID-19 pandemic. The COVID-19 pandemic led many Institutions of Higher Education (IHE) to
transition to an online learning model. This change has increased the need to assess students' opinions about Distance Education
(DE). This study surveyed students from Portugal, Ukraine and UAE about their views concerning DE during the pandemic. Almost
one thousand students from the three countries responded and shared thei. 2021. Fidalgo, Patricia; Thormann, Joan; Kulyk,
Oleksandr; Lencastre, José Alberto; Figueiras, Maria João. http://hdl.handle.net/1822/74004.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Geogebrabook: preliminary research with primary school students. GeoGebraBook is a pedagogical resource in the form of a digital
book created and developed for free on the GeoGebra online page. This paper presents preliminary research using GeoGebraBook
to support explaining the area of a flat figure and the volume of a solid. The study was based on qualitative and quantitative
research and involved forty-four Primary school students. Findings suggest that stud. 2020. Cruz, Sara Maria Alves; Bento,
Marco; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/70212.
- Construção de jogos em Scratch sobre conceitos da Matemática. Os jogos são uma forma comummente utilizada pelos professores
para conseguir motivar alunos, introduzir conceitos ou consolidar conteúdos. Neste artigo apresentamos um trabalho de construção
de jogos digitais em Scratch sobre conceitos da matemática. Trabalhamos com os alunos os conceitos básicos da linguagem de
programação do Scratch, posteriormente, propusemos aos alunos a construção de jogos qu. 2020. Cruz, Sara; Bento, Marco; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67304.
- Developing computational thinking in early ages: a review of the code.org Platform. This article reports a pedagogical experience
developed within the scope of a Ph.D. program in Electrical and Computer Engineering with application to Education. Starting
with a contextualization on the evolution of computers and Computational Thinking, the article describes the platform used
in this study - code.org -, highlighting the strengths that captivate the students. In the Case Study topi. 2020. Barradas,
Rolando; Lencastre, José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. https://hdl.handle.net/1822/65432.
10.5220/0009576801570168
- Heuristics and usability of a video assessment evaluation tool for teachers. The article presents the design and development
of an organized multimedia Web tool to help teachers evaluate videos produced by students according to the JuxtaLearn learning
process. We use a development research methodology, fulfilling the following phases of the protocol: (1) preliminary investigation,
(2) theoretical embedding, (3) empirical testing and (4) documentation, analysis and reflecti. 2020. Cruz, Sara; Lencastre,
José Alberto; Coutinho, Clara Pereira. https://hdl.handle.net/1822/65433.
10.5220/0009570504450454
- Formação de professores da Educação Básica: um estudo sobre a contribuição das singularidades dos docentes. A formação do
profissional docente que atua na Educação Básica Brasileira, tem sido tema constante de discussão por diversos segmentos da
sociedade. As políticas públicas educacionais, apontam estruturação formativa dos professores, moldada por documentos nacionais
e internacionais, que buscam sistematizar o saber docente. A nível nacional, destaca-se a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacion. 2020. Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte; Neto, Hermínio Borges. https://hdl.handle.net/1822/67391.
- Jogos digitais como ferramenta de aprendizagem de funções Matemáticas: um estudo de caso na ESPC - Angola. Actualmente as
tecnologias digitais estão disponíveis nas salas de aula de Matemática desde os computadores aos equipados com software cada
vez mais sofisticado. A palavra jogo do latim joco significa etimologicamente gracejo e zombaria, representa brinquedo de
jogo divertimento e passatempo. Independentemente das várias concepções existentes, a palavra jogo muitas vezes denota sentimento
de alegr. 2020. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/67303.
- A gamificação como estratégia de potencialização da formação partilhada e contínua de professores. Este texto baseia-se em
uma proposta de investigação para doutoramento em Ciências da Educação – Tecnologia Educativa. A proposta desta investigação
é desenvolver, analisar e compreender as contribuições de uma plataforma gamificada para a formação partilhada e contínua
em um grupo de estudos e pesquisas. Fundamentando teoricamente, o referencial abrangerá estudos sobre formação contínua e
gamific. 2020. Mendes, Ana Gardenia Lima Martins; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/67305.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Introducing blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. Adult trainers often find themselves redesigning
curriculum, exploring new pedagogical approaches, and seeking stimulating changes to their courses, especially when working
with hard-to-reach groups. This paper introduces blended learning and course design to adult learners hard-to-reach. The article
also highlights data on best practices when looking for training with heterogeneous audiences with. 2019. Lencastre, José
Alberto; Ilin, Gülden; Bronze, José; Francica, Maryrose; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64439.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de Educação de Infância: um estudo com educadoras na fase do desencanto.
O presente artigo contempla parte de uma investigação realizada no âmbito do Mestrado em Ciências da Educação, Área de especialização
em Tecnologia Educativa. Visou aportar alguns contributos para a compreensão do fenómeno da utilização das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TIC) em contexto de Educação de Infância com um grupo de educadoras que se encontra na 4ª fase da
carreira docente: a. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64434.
https://doi.org/10.17979/spudc.9788497497268
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- State of the art of adult education trainers on gaming and gamification. Nowadays, gaming and gamification are significant
teaching tools in digital learning environments. The concepts Game-Based Learning and Gamification, their approaches at European
level, and the differences between them are described in this paper. The aim of the article is to identify the perceptions
of EU adult education trainers about Game-Based Learning and Gamification and to find out what the. 2019. Lencastre, José
Alberto; Bento, Marco; Spanu, Paulina; Ilin, Gülden; Milios, Panos. http://hdl.handle.net/1822/64438.
- Estilos de aprendizagem em ambiente virtual: um estudo com professores em formação. Com as mudanças constantes nas formas
de aprender e ensinar, os cursos de formação continuada devem preparar os professores para dialogarem com a realidade que
se apresenta para a sala de aula. Assim, é preciso preparar estes profissionais para que sejam capazes de repensar as práticas
metodológicas com seu alunado, de modo a incitar à ação-reflexão e à condução dialógica do conhecimento. Este est. 2019. Leite,
Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61200.
- Usability evaluation of an educational robot for STEM areas. This work was partially funded by National Funds through the
FCT - Foundation for Science and Technology, in the context of the project UID/CEC/00127/2019.. This article describes the
development cycle of an educational robot designed to act as an interdisciplinary teaching tool integrated into the curriculum
of STEM areas (Science, Technology, Engineering and Mathematics). We focused on the creat. 2019. Barradas, Rolando; Lencastre,
José Alberto; Soares, Salviano; Valente, António. http://hdl.handle.net/1822/60629.
10.5220/0007675102180225
- Conhecimentos e experiências dos professores sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação: estudo em três países europeus.
O presente texto procura identificar o conhecimento de professores da escolari- dade inicial de três países (Portugal, Itália
e Polónia), envolvidos no projeto “Games2Learn & Gamification2Engage”, sobre os conceitos de Game-Based Learning e Gamification,
o que sabem acerca da utilização de cenários de inovação pedagógica com jogos digitais, bem como diagnosticar o posicionamento
profissional em re. 2019. Silva, Bento Duarte; Lencastre, José Alberto; Bento, Marco; Osório, António José. https://hdl.handle.net/1822/61176.
- As Tecnologias de Informação e Comunicação Face ao Desencanto Docente. A escola do século XXI tem como função preparar alunos
para o futuro. Este está intimamente ligado às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), às novas formas de comunicar,
interagir e aceder à informação. Nesta conjuntura, promotora de competências para aprender de forma autónoma e numa perspetiva
construtivista, temos docentes que, para além de terem de se adaptar à era digital, têm de lid. 2019. Meleiro, Filomena; Lencastre,
José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61182.
- Relatório Final Pós-Doutoramento. E-Learning is an innovative way of learning increasingly pursued by training organisations
and education organisations. When used as part of the learning process, it provides learners “with greater flexibility in
terms of time and space. It is anytime, anywhere.” (Lencastre, Bronze, Ilin, and Özonur, 2015, p.134). For an e-Learning course
to be considered effective, it should provide its users wit. 2019. Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/60950.
- Estilos de Aprendizagem de professores em formação na modalidade de blended learning. Em cenários de aprendizagem em modelo
híbrido, o foco principal deve estar no aprendente para que desenvolva habilidades e competências, autonomia, colaboração
e interações coletivas,seja em espaços presenciais e/ou virtuais. Os estilos de aprendizagem presentes nestes espaços possuem
as mais variadas formas de lidar com a aprendizagem. Este trabalho tem como objetivo investigar o perfil individua. 2019.
Leite, Eliana Alves Moreira; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64437.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Avaliação de usabilidade de módulos online referentes à práticas profissionais da plataforma SUAP. O artigo apresenta um estudo
de avaliação de usabilidade dos módulos relacionados à prática profissional do Sistema Unificado de Administração Pública
(SUAP) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). No SUAP os módulos que são referentes
às práticas profissionais são os de (i) Estágio, de (ii) Aprendizagem, de (iii) Gestão de Projetos de Extensão, de (iv. 2019.
Lima, Roberto; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64435.
- Revisão sistemática no uso das tecnologias educacionais por professores recém-formados. Esse artigo traz uma revisão sistemática
de literatura que é um importante passo para o desenvolvimento de pesquisas científicas, por proporcionar um apanhado geral
da literatura nos últimos anos sobre um determinado assunto. O presente trabalho apresenta uma revisão de literatura feita
no portal de periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), sobre a prática. 2019. Feitoza,
João Victor Alves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61198.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Revisão sistemática sobre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. Uma revisão sistemática recorre a um rigoroso conjunto
de critérios pelos quais seleciona estudos publicados e acessíveis. O presente artigo apresenta uma revisão siste- mática
de literatura sobre Aprendizagem baseada em jogos e Gamificação na base de dados Education Resources Information Center (ERIC).
Tendo sido elaborada uma questão de revi- são, definimos as palavras-chave e respetivas combina. 2019. Coutinho, Luís F.;
Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61199.
- Uma revisão de literatura sobre as tecnologias digitais na educação. O artigo apresenta uma revisão de literatura sobre as
Tecnologias Digitais na Educação que teve como base todos os artigos em língua portuguesa das atas de conferências entre 2015
a 2017, bem como os repositório abertos das universidades portuguesas. A pesquisa teve como objetivo encontrar bibliografia
sobre as (i) tecnologias digitais no ensino, a (ii) inovação pedagógica com tecnologia e os (iii. 2019. Tchivangulula, Almerindo
Valdemar; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61174.
- Revisão sistemática sobre contributos do blended learning no ensino superior. O presente artigo apresenta uma revisão sistemática
que teve como objetivo re- colher evidências em torno dos contributos do Blended Learning no Ensino Superior, conhe- cendo
o que a literatura já produziu sobre esta temática. No processo de pesquisa resulta- ram um total de 973 artigos escritos
em língua portuguesa e disponíveis em formato com- pleto nas bases de dados RCAAP, a CAPES e a SciELO.. 2019. Lucamba, Aurélio
Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/61175.
- Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema. O artigo tem
como percurso metodológico a Revisão Sistemática de Literatura so- bre Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino
básico no Brasil, feita em dois repositórios: RCAAP e Capes, no período de 2013 à 2018. A pesquisa foi organizada a partir
de quatro palavras-chaves, identificando-se, inicialmente, 3736 produções científicas, reduzidas a 38 documentos ao final
de várias etapas d. 2019. Almeida, Daniel Ramaldes de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61177.
- Revisão sistemática de literatura: contributos do Blended Learning no Ensino Superior como metodologia. O artigo proposto
apresenta uma revisão sistemática com objetivo recolher evidências sobre contributos do Blended Learning no Ensino Superior,
tem o propósito de conhecer o que existe literalmente sobre a temática. No processo de pesquisa resultou um total de 973,
artigos escritos em língua portuguesa e disponíveis em formato completo nas bases de dados RCAAP, CAPES e SciELO. Este processo
obedece. 2019. Lucamba, Aurélio Júlio; Lencastre, José Alberto; Silva, Bento Duarte. https://hdl.handle.net/1822/64436.
- Revisão sistemática de literatura sobre a usabilidade dos módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP. A revisão
sistemática de literatura (RSL) representa um tipo de estudo, de metodologia bem definida, onde avalia as pesquisas de maneira
criteriosa, confiável e objetiva. O presente texto apresenta uma revisão sistemática de literatura nas principais bases de
dados digitais sobre o estudo de avaliação de usabilidade em módulos de práticas profissionais integrados ao SUAP (Sistema
Unificado de Admi. 2019. Lima, Roberto Ramos de; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61181.
- Professores veteranos e inovação curricular: desafios do recurso à tecnologia como instrumento pedagógico. A inovação é uma
dimensão central na gramática educacional atual (e.g. OECD, 2010; Vincent-Lancrin, Jacotin, Urgel, Kar, & González-Sancho,
2017), num contexto em que as tecnologias se apresentam como instrumentos úteis na promoção de uma nova cultura de aprendizagem
(Thomas & Brown, 2011). Uma cultura que coloca os aprendizes no centro do processo de aprendizagem, convidando-os a participar,
o qu. 2019. Freires, Thiago; Bento, Marco; Morgado, José Carlos; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/64433.
- Sem etiquetas: uma página Facebook para a inclusão digital de adultos com incapacidade intelectual. A capacidade de aceder,
adaptar e criar conhecimento através das TIC é decisiva para a inclusão digital e social atualmente. As redes sociais, nomeadamente
o Facebook, possibilitam interação, participação e colaboração. Embora a plataforma possa ser utilizada de diversas formas,
as páginas apresentam-se como boas ferramentas educativas. As pes- soas com incapacidade intelectual são das que mais re.
2019. Fernandes, Diana Andreia Esteves; Lencastre, José Alberto. http://hdl.handle.net/1822/61196.
- Usability evaluation of an educational
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